Faune, flore et créatures du désert
Les Thûl sont une espèce de Djin qui vivent dans le désert d’Aelis.
Ce sont des créatures maléfiques qui s’approchent de leurs victimes et leur soufflent des ordres dans les oreilles.
Les Thûls sont invisibles. Pour les voir, il faut les provoquer, les insulter, les mettre en colère. Ils perdent alors leurs moyens et apparaissent.
Les armes non magiques ne peuvent rien lui faire.
Les Madgonds sont une espèce de troll qui vivent dans le désert d’Aelis.
Ils sont curieux mais ne sont pas agressifs. Ils s’approchent à distance des elfes et humains. La nuit, ils viennent fouiller les affaires des voyageurs et goûtent volontier tout ce qui est en pierre ou en métal. Ils peuvent faire des dégats aux armes et aux armures. En revanche, si les voyageurs montent la garde, les Madgonds n’osent pas s’approcher.
Les Madgonds peuvent créer des éclairs avec leur bouche. L’arc électrique touche tout ce qui se trouve à moins de deux mètres du monstre. es armures métalliques ne protègent pas des éclairs.
Les Beriafaers sont des génies du désert.
Ils se promènent dans le désert sous forme d’un tourbillon. Lorsqu’ils croisent des visiteurs, ils prennent l’apparence d’un grand être de trois mètres de haut muni de quatre bras.
Les Beriafaers aiment qu’on leur raconte une histoire ou une chanson. En échange, ils aident les visiteurs.
Les Sülfaer sont des sortes de Zéphyr qui vivent dans le désert d’Aelis.
Les Sülfaers sont des élémentaux d’air qui volent dans le ciel sous la forme d’un serpent volant avec une tête à mi-chemin entre le chien et le dragon.
Les Sülfaers ont un toc : ils ne peuvent pas résister à l’envie d’éteindre les bougies.
Les Melnêns sont une espèce de papillons du désert d’Aelis.
Les Melnêns ne sortent que la nuit et absorbent tout ce qui pourrait contenir de l’humidité.
Une nuée de Melnêns peuvent tuer un être humain en quelques minutes.
Les Melnêns sont attirés par la lumière et les flammes. C’est plus fort qu’eux. Ils s’approchent et s’enflamment.
Scorpions et scorpions géants vivent dans le désert d’Aelis.
Les scorpions géants se cachent dans les rochers. Ils repèrent leurs proies grace à un odorat très développé. Il attaque pendant la nuit.
Les scorpions ont peur du feu.
Leur queue injecte du poison.
Les scorpions ont une armure épaisse.
Les fantômes sont attachés au lieu de leur mort. Les fantômes humains n’ont pas compris qu’il étaient morts et leur esprit est devenu fou. Les fantômes elfes gardent souvent leur conscience. Ils peuvent intéragir avec des voyageurs et peuvent les aider.
Les dragons des sables volent dans le ciel et font des ronds autours des voyageurs. Ils plongent en piqué pour les attraper car ils sont très curieux. Ils reposent ensuite la cible de leur curiosité un peu plus loin, sans leur faire le moindre mal.
Les dragons des sables sont peu téméraires. S’ils sont attaqués, ils préfèrent prendre le large.
Les Gondis sont des petits élémentaux de pierre, de 20cm de hauteur. Ils passent leurs journées à déplacer les pierres, les rochers, les montagnes. Ils ne s’occupent pas des voyageurs et sont inoffensifs.
Si un voyageur joue avec les Gondis, il pourrait s’attirer ses faveurs.
Les Faerliths sont des élémentaux de sable agressifs. Ils sont invisibles.
Les Faerliths ont le pouvoir de prendre l’apparence de quelqu’un. Il conduit les visiteurs dans des sables mouvents.
Les Faerlith ne craignent que les armes magiques et les sorts.
Ithilleth : papillon reflet de lune
Papillon de nuit luminescent
Brôgleth : papillon ours
Papillon poilu qui peut vivre dans la neige. Il se nourrit de lichen de montagne.
Il a le pouvoir de mourir quand il fait trop froid et de ressusciter quand il fait plus chaud.
Lothpinlug : lézard fleur
Sa peau est parsemée d’excroissances ressemblant à des petites fleurs de lichen.
Sa magie lui permet de créer l’odeur des fleurs.
Poule des sables – camouflage et plumes isolantes.
Faune, flore et créatures des montagnes
Gondnâr = souris des rochers
Se transforme en rocher en cas de danger.
Malcêfnar = marmotte jaune
non magique
Antilope des montagnes
Restaras = chèvre des montagne
Possède 4 cornes. Les deux cornes supplémentaires peuvent générer un puissant arc électrique.
Eluaras = chamois bleu
non magique
Faersarnas = élémentaire glouton
Petit élémentaire qui se nourrit de roches et de minerais
phénix
griffons
aigles…. (thoron, thôr)
Coq des montagnes
Vautour bleu
Corbeau à crête blanche
faucon ténébreux
créatures ressemblant à des trolls
Niphredil = fleur des neiges
magique
Se renforce avec le froid
FLeur bleue
Plume verte
Pin céleste
Lichen bleu
Faune, flore et créatures des forêts
Zejyamiwras = lapin-lynx. Non magique
Ils mesurent40 à 50 cm au garot
Ils sont recherchés pour leur belle fourrure.
Ils grimpent facilement aux arbres et il est très difficile de les voir. Ils se nourrissent de graines, de glands, de pommes de pin…
Il est possible de les dresser mais ils n’ont pas de grandes facultés.
Taurmiwras = Lapin des forêts : non magique
Ils mesurent 20 à 30 cm au garot. Ils vivent dans des terriers au pied des arbres. Ils ont des pelages neutres, leur permettant de se camoufler.
On les chasse facilement au collet.
Lutin sylvestre : créature magique intelligente.
Les lutins vivent en petites sociétés de 3 à 10 individus. Ils mesurent environ 40cm de haut.
Ils se servent de manière naturelle de magie et leurs hameaux sont dissimulés.
Ils apprécient la nourriture cuisinée et peuvent se montrer reconnaissants, en prévenant leurs débiteurs d’un danger, en les aidant à retrouver leur chemin. Ce sont également des voleurs. Ils peuvent subtiliser des objets qui leur semblent intéressant. Ils choisiront de commettre leurs larcins lorsque leurs proies dorment mais peuvent également se servir de jour grâce à un sort de discrétion.
Sanglier : non magique
Le sanglier mesure 1m au garot. Il vit en harde d’une dizaine d’individus. Souvent 2 mâles, 4 femelles et entre 2 et 8 marcassins.
Les sangliers, peuvent être très dangereux. Lorsqu’ils se sentent acculés ou lorsqu’ils sont blessés, ils entrent dans une rage folle et sont capables de tuer un ours avec leurs défenses.
Les sangliers n’ont jamais été chassés pour leur viande, que les elfes trouvent mauvaise. Par conséquent, ils n’élèvent pas non plus de cochons.
Sur l’autre continent, il existe d’autres espèces de sangliers. Ils sont au contraire très prisés des nains comme monture ou comme nourriture. De par l’élevage, de nombreuses races de cochons y ont vu le jour.
Rovalobor = Pégase des forêts – magique
C’est un pégase trapu. Il mesure 1m50 au garot.
En forêt, il se déplace le plus souvent en marchant. Il ne s’envole qu’en cas de danger, pour chercher un nouveau territoire ou pour chercher une compagne.
Les pégases des forêts font leur nid au sommet des plus gros arbres, à 60 m de hauteur. Ce sont des plateformes gigantesques. Les femelles mettent bas sur ces nids.
Les pégases sont capables de créer un lien télépathique avec les elfes (et potentiellement les humains)
Taurmiwras = Lapin des forêts : non magique
Ils mesurent 20 à 30 cm au garrot. Ils vivent dans des terriers au pied des arbres. Ils ont des pelages neutres, leur permettant de se camoufler.
On les chasse facilement au collet.
Tossmund = Taureau des taillis : non magique
Ce sont de petits taureaux : 1m50 au garot. Ils paissent dans les clairières et mangent également les fougères en forêt.
Ils vivent en troupeaux. Les mâles protègent ardemment le groupe. Ils ont beau être petits, ils sont dangereux.
Les taureaux des taillis sont une proie de choix des grands prédateurs de la forêt, les dragons.
Lincygui = Pigeon bleu : non magique
Ces pigeons sont nombreux et peu malins. Il est donc facile de les capturer. C’est un met de choix pour les voyageurs qui n’ont pas de garde-manger.
Leurs plumes sont également prisées en haute couture mais leur commerce n’est pas rentable.
Thorawmil Griffon-chat : magique
C’est un petit prédateur des forêts, qui mesure 40 à 50 cm au garrot. Il chasse les petits rongeurs de la forêt.
Lorsqu’il est lui-même attaqué, il est capable de provoquer une peur magique à ses prédateurs, même aux dragons.
Luincîlgoen =Phénix bleu – magique
C’est un oiseau de la taille d’un faisan. Lorsqu’il se sent en danger, il prend feu et se consume entièrement. Dans ses cendres toxiques apparaît un œuf sous les rayons de la lune. Le jeune phénix sort de sa coquille aux premiers rayons du soleil. Il est directement capable de voler. En fin de journée, il a retrouvé sa taille adulte.
Lýboeg = Serpentaire : non magique
C’est un oiseau assez fin, de la taille d’un héron. Ils se nourrissent principalement de serpents, comme leur nom l’indique. Ils sont quasiment insensibles au venin des serpents. Ils sont donc très recherchés des apothicaires qui élaborent des antivenins grâce à leur sang.
Monture élémentaire sylvestre
Les élémentaires peuvent se matérialiser sous plusieurs formes. Certains préfèrent les formes de monture et aiment transporter leurs invocateurs. Ils choisissent alors la forme d’un animal rapide. Les élémentaires sylvestres aiment bien la forme de cerf ou celle de chevaux, ou des formes hybrides.
Taurthôr = Aigle des forêts : non magique
On ne peut pas dire à proprement parlé que l’aile des forêts vive dans la forêt. En réalité, il vit plutôt au-dessus et chasse des oiseaux et des animaux dans les clairières. Un aigle est capable de s’attaquer à des taureaux des taillis et même d’avantage.
Les aigles nichent sur les plus hauts arbres ou dans les montagnes des alentours.
Les aigles sont très recherchés par les chasseurs et les maîtres animaliers car ils constituent un formidable atout pour la chasse et le combat.
Galadmur = Chat des forêts : non magique
Le chat est un animal très craintif. Le chat des forêts à cependant plus de cachettes à disposition que son cousin des plaines. Il sait grimper aux arbres et craint moins les rapaces.
Le chat se nourrir de toutes les bestioles à sa portée, que ce soit des grillons, des souris ou des oiseaux.
Le chat des forêts est très prisé comme animal domestique car il chasse les rongeurs et se montre très affectueux. Les mages animaliers les apprécient beaucoup car ce sont de formidables espions dans les forêts.
Les chats des forêts ont des couleurs plus vives que ceux des plaines et sont d’autant plus appréciés pour leur beauté.
Mundybrog = Ours taureau : non magique
C’est le plus gros animal des forêts. Il mesure 2m au garrot et 4m lorsqu’il se dresse sur ses pattes arrières. C’est un omnivore qui se nourrit d’herbes, de racines, de glands mais ne rechigne pas à manger d’autres animaux.
Les mâles vivent en solitaire et les femelles en groupe de trois ou quatre individus et leurs jeunes. Les ours taureaux sont territoriaux et très agressifs. Ils constituent un grand danger dans la forêt. Les elfes apprennent très jeunes à s’en éloigner.
L’ours taureau est très recherché comme monture de guerre, même s’il est moins rapide qu’un cheval. Pour pouvoir les élever, il faut les capturer dans leur deuxième semaine.
Luincraban = Corbeau bleu : non magique
On le dit capable de reproduire la voix elfe ou humaine.
Les corbeaux bleus vivent en nuées d’une dizaines d’individus. Ils se reproduisent à tour de rôle : deux à trois couples par an. Le reste de la nuée protège les couvées.
Le corbeau bleu est un animal sociable et très intelligent. C’est un compagnon idéal pour les mages animaliers ou comme animal domestique. Seul inconvénient, il faut les adopter par couple sinon ils meurent de déprime. Il faut également les attacher magiquement à leur maître sans quoi ils chercheront une nuée à la première occasion. Mais si vous parvenez à dresser un corbeau bleu, vous découvrirez qu’il est plus intelligent qu’un chien et comprend presque tout ce qu’on lui dit et ce qu’on lui demande.
Galadlug = Dragon des forêts : magique
3m au garrot, 15m de long avec la queue et 10 m d’envergure. Ce sont des animaux redoutables.
Il existe toutes sortes de dragons et tous ont leur particularité. Le dragon des forêts a la propriété de se déplacer le plus souvent sur ses quatre pattes. Il se rue sur ses proies comme un loup. Lorsqu’il guette sa proie, il est quasiment invisible, du fait de ses couleurs mimétiques aidées d’un soupçon de magie.
Le dragon des forêts peut aussi s’aider de son cri. Un cri si insupportable qu’il pétrifie toutes les créatures.
Pour finir, le dragon peut manipuler les plantes, comme un mage sylvestre et il en use pour emprisonner ses proies.
Les dragons sont très territoriaux et toute la forêt leur appartient. Ils s’envolent surtout pour se reproduire mais, dès que l’acte est consumé, les femelles chassent les mâles de leur territoire. Les petits grandissent vite, 2 ans après être sortis de l’œuf, ils ont déjà la taille adulte. Dès la fin de leur deuxième année, ils doivent aller chercher un nouveau territoire.
Cabara = Biche kangourou : non magique.
La biche mesure 1m50 au garrot et est extrêmement rapide et agile en forêt.
Elle se nourrit de buissons, de fougères et de mousses. Les biches vivent en troupeaux composés d’un mâle dominant et d’une dizaine de femelles et de leurs petits. Les autres mâles sont solitaires et tentent chaque année de prendre la domination sur un troupeau. Même dominés, ils n’en tournent pas moins autour des femelles qui ne sont pas si fidèles que ça.
La Cabara constitue la plus grosse réserve de nourriture des prédateurs des forêts. C’est une proie de choix pour les chasseurs, d’autant plus que les populations sont abondantes et se reproduisent facilement.
Rusc = Renard : non magique
La traduction depuis l’elfique n’est pas toujours très correcte. C’est particulièrement le cas pour le rusc. S’il ressemble à ce que nous imaginons en parlant de renard, les différences sont également énormes.
Le rusc a la taille et l’apparence d’un renard, excepté pour sa couleur de peau. Ses couleurs contrastées servent de camouflage au milieu des branches et des mousses des forêts.
Les renards sont très intelligents et possèdent deux doigts préhensibles. Ils utilisent des outils simples pour se protéger, se cacher et se nourrir. Ils sont à la limite d’être considérés comme une espèce intelligente.
Les renards sont très recherchés par les mages animaliers du fait de leur intelligence et de leurs capacités.
Hwîngraw =Pandarion : non magique.
Le pandarion est une espèce de petits ours qui vivent dans les arbres. Ils sont recherchés comme animaux de compagnie.
Depuis les hautes branches, les pandarions se protègent de la plupart des prédateurs. De plus, ils sont très discrets malgré qu’ils vivent en groupes importants, d’une vingtaine d’individus. Les pandarions sont très familiaux. Pour mélanger les gènes, les jeunes mâles sont rejetés du groupe un peu avant leur âge adulte. Les jeunes mâles issus d’un autre groupe sont facilement acceptés. Les pandarions ne pratiquent pas l’inceste. Les mâles sont fidèles à une ou deux femelles.
Taurmund =
Buffle des forêts : non magique
Ce sont de gros mammifères herbivores. Les mâles adultes pèsent de 700 à 900 kg, contre 500 kg en moyenne pour les bufflonnes. Les mâles mesurent 1,70 mètre au garrot pour une longueur du corps de 3,50 mètres. Les bufflonnes mesurent 1,40 mètre au garrot pour une longueur du corps de 2,50 mètres.
Ils vivent en troupeaux de deux mâles et six femelles plus leurs petits. Ils sont plus rares que les cabaras. Les mâles sont très dangereux et défendent vaillamment leur troupeau. Leurs seuls prédateurs sont les dragons et quelques chasseurs elfes intrépides.
Taur = Buse des forêts : non magique
C’est un petit rapace qui vit dans les arbres et se nourrit de rongeurs. Ils nichent en couple et ont des couvées de 2 à 4 œufs par an. Les buses sont fréquentes.
Ce rapace est très souvent recherché par les chasseurs et par les mages animaliers. Sa vue est excellente, il vole très vite et est très agile en forêt.
Galadnâr = Écureuil : non magique
C’est un rongeur très habile et très vif. Il vit dans les arbres dans les creux desquels il niche. Il se nourrit de graines et de glands.
Les écureuils vivent en couple et ne sont pas très sociables en dehors de leur famille.
Ils sont recherchés pour leur chair très raffinée mais aussi par les maitres animaliers qui en font d’excellents espions.
Luinfilig = Étourneau bleu : magique
De tous les passereaux, c’est sans doute le plus beau. De plus, ils ont un chant très mélodieux qui est très relaxant. Cette propriété magique est très convoitée. Il est donc doublement recherché pour les volières.
Les étourneaux bleus vivent en nuée d’une dizaine d’individus. Ils sont très rares. Leur territoire s’étend au moins sur 30 hectares.
Coquatrice : magique.
Lorsque la coquatrice est attaquée, elle se met dans une posture de défense, ailes écartées. Son regard paralyse son adversaire pendant plusieurs heures.
Les coquatrices sont rares et discrètes. Elles sont très recherchées par les mages et les alchimistes. Leur chasse est réglementée. L’istrann de l’air est souverain dans la délivrance de permis de chasser les coquatrices. L’istrann animalier recense les individus et fait rapport à l’istrann de l’air de la quantité et du sexe des coquatrices chassables.
Faune, flore et créatures de la Forêt sombre et de la Forêt blanche
Troll forestier.
Créature magique
Les trolls vivent dans la forêt sombre. Ils se nourrissent de bois morts et d’animaux morts ou vifs.
Arbre démon
Magique – maléfique
Les arbres démons sont les émissaires d’un dieu sombre, Balmortr
Erynraug = démons de la Forêt
Démons de la forêt sombre. Jadis, au temps où les Elfes ne connaissaient pas la magie, ces créatures régnaient en maître sur la forêt.
Lorsque les Elfes ont enfin réussi à prendre possession de la Forêt, ils ont dominé les Erynraug et les ont rejeté dans la partie sombre de la Forêt. Ils vénèrent Balmortr.
Araignées sombres
Dans la partie sombre de la forêt, les araignées géantes prospèrent. Certaines tendent des toiles pour attraper des oiseaux ou des créatures plus grandes. D’autres chassent au sol. Certaines restent à l’affut pour se ruer sur une proie. D’autres encore chassent en meute.
Tossmorfael : dryades sombres
Ce sont des créatures mi hommes mi arbres, divinités mineures, qui commandent dans la forêt sombre. Elles possèdent une magie sylvestre très puissante.
Seuls les maitres mages sylvestres peuvent les dominer.
Goenborog = Un troll-hibou
Un espèce à mi-chemin entre le hibou et le troll. Elles mesures 2 m 50 de haut et peuvent voler. Leurs griffes sont très aiguisées. Leur force est supérieure à celle d’un ours de même taille.
Panthère vampire
Les panthères vampires attaquent en meute. Elles s’accrochent à leurs proies et en les lâchent plus tant qu’elles n’ont pas bu tout leur sang. Leur salive contient une drogue qui anesthésie rapidement leur victime.
Dryade
Une créature mi végétale mi animale, déesse mineure de la Forêt blanche. Elles possèdent de grands pouvoirs magiques sylvestres.
Licorne, magique
Ces créatures représentent la pureté. Elles assurent l’équilibre entre la Forêt sombre et la Forêt blanche.
Nibemrim = lutins de la Forêt lumineuse.
Un petit peuple bienveillant et farceur qui vit dans la Forêt lumineuse. Jadis esclave des Erynraugs, ils ont comploté pour permettre l’ascension des Elfes.
Les Elfes les voient comme des créatures agaçantes qui sont toujours à réclamer des présents et qui passent leur temps à jouer des blagues. Ils sont néanmoins de bons espions pour surveiller la partie lumineuse de la Forêt.
Golasrim = kobolds de la Forêt
Un petit peuple cupide qui vit dans les deux forêts. Jadis complices des Erynraugs, ils ont comploté pour permettre l’ascension des Elfes, tout en faisant croire aux Erynraugs qu’ils les soutenaient.
Les Elfes ne les apprécient pas mais ils sont une valeur sûre lorsqu’on les enrichit. Ils espionnent toute la Forêt pour les Elfes en échange de nourriture et de bijoux dont ils raffolent. Ils sont très opportunistes mais, croyant en la pérennité des Elfes, ils n’accepteront jamais de les trahir.
Ents : Arbres gardiens
Les Ents protègent les arbres de la Forêt. Leur force est immense et ils sont capables de rendre vie aux arbres et de reconfigurer la Forêt.
Arbre géant se qui se retrouve dans les Forêts d’Aelis.
Il garde ses feuilles dorées tout l’hiver et ne les perd qu’au printemps, lorsque les nouvelles feuilles sortent.
Il forme de vastes canopées sous lesquelles il fait sombre.
Son tronc est lisse et grisé. Son tronc a la particularité de se diviser en de multiples branches mères qui forment des sortes de plateformes. Les elfes utilisent ces arbres pour construire leurs villes sylvestres.
Faune, flore et créature des zones côtières.
baleine terrestre
Crabe porte serpent
grue
caille des sables
Crabe glouton
crabuscule
dinde des mers
flamand
poisson coureur
lézard des sables
ibis
manchot
lézard amphibie
octopuce
poules vertes
Mastodonte terrestre
mouette noire
Orques terrestres
otarie a bec
poules de mer
oursin
tortue lézard
Crapaud rochers
Faune, flore et créatures des zones marécageuses.
Héron bleu
Lavansir = mammifère aquatique
Créature non-magique.
Cousin des otaries. Le lavansir mesure jusque 4m de long et pèse jusque 1 tonne.
Vit dans les fleuves et les rivières profondes. Il se nourrit de poissons d’eau douce.
Il est considéré comme intelligent et aime jouer avec les elfes et les humains. Pour cette raison, ils sont quasi sacrés et on ne les chasse pas.
brochet-crocodile
Poule des marais
Dragon des marais. Magique. Crache du poison.
Serpent-épine. Inoffensif sauf si on marche dessus pieds nus.
Taupe de vase
Souris d’eau. Magique
Souris-poulpe
Crapaud-reflet
Chien de marais
Tritons des marais. Créature magique intelligente.
Porte-soleil
Héron jaune
Heledir
Libellule arc-en-ciel. Magique
Cochon d’eau. 1m de long
Bison d’eau. 3m de long. 2 tonnes
Puce des rêves. Magique
Cigale verte
Trompillon. Magique
Démon des marais. Maléfique et magique
Chat des marais
Pompe vie. Maléfique, magique
Gobbe alvins
Caille des marais
Grue blanche. Magique
Serpent de Gwann. Petit mais morsure mortelle
Myriapalmes
Serpent jaune. Gros mais inoffensif
Diable des marais. Créature intelligente maléfique et magique.
Sorcière des marais. Créature intelligente maléfique et magique.
Hamster d’eau
Loup des marais. Prédateur dangereux magique
Le vieux moussu : créature magique plutôt bienveillante
Biche des marais
Chevaux
Elan d’eau
Guismo : gentille créature
Cheval d’eau. Magique. Bénéfique
Faune, flore et créatures des plaines et collines.
Lâdmund =Buffle des plaines – non magique
Gros herbivore des plaines. Jadis chassé pour sa fourrure. Il mesure 1m70 au garrot et pèse 700 à 900kg.
Les Lâdmund vivent en troupeaux d’une centaine d’individus.
Pour les elfes et les humains qui apprécient la viande, le buffle est un gibier de qualité. La chasse au buffle est un sport aussi dangereux qu’apprécié.
Mastodont – non magique
3m au garrot
Ce sont des animaux gigantesques de 4 à 7 tonnes. Ils ne connaissent pas de prédateur, si ce n’est les dragons qui descendent parfois des montagnes.
Les Mastodonts vivent en familles d’une dizaine d’individus et migrent au fil des saisons. Ils se retrouvent au nord en hiver pour se mélanger et se reproduire.
Phant – non magique
2m au garrot
Ce sont de gros herbivores à la peau épaisse qui vivent en petits groupes d’une vingtaine d’individus.
Leur viande est trop dure, leur croupe est trop large. Ils n’ont donc aucun intérêt pour les elfes qui les laissent en paix. Pour les gros prédateurs des plaines, ils offrent cependant un met de choix.
Rond = Vache des plaines
1m50 au garrot
Les vaches des plaines sont devenues assez rares à l’état sauvage car c’est une espèce qui a été très tôt domestiquée. On l’apprécie pour son lait et parfois pour sa viande.
Les troupeaux de vaches sauvages sont constitués d’une centaine d’individus qui migrent au fil des saisons. Il ne reste que quelques troupeaux. Bien moins que les troupeaux de buffles.
Lâdmil =Chat des plaines – non magique
C’est un animal de taille moyenne d’environ 30 à 40 cm au garrot qui vit en groupe de 4 ou 5 individus. Les Lâdmils sont très craintifs et se cachent la journée. Ce sont des animaux crépusculaires. Ils ne s’aventurent dans les plaines qu’au coucher du soleil et pendant la nuit.
Ils chassent toutes sortes d’animaux mais principalement des petits rongeurs et des oiseaux.
Les Lâdmils sont considérés comme trop sauvages pour être adoptés. Ce n’est donc pas la race de chat qu’on trouve le plus chez les elfes et les humains. Néanmoins, certaines mages animaliers les apprécient.
Deliamur = Chat masqué – non magique
Un chat qui mesure 20 à 30 cm au garrot. Son air d’éternel chaton et son petit masque clair en font l’animal domestique le plus craquant des elfes. On en trouve des dizaines dans les villages et des milliers dans les grandes villes.
Si petits et mignons soient-ils les Deliamurs n’en sont pas moins de redoutables prédateurs, capables de tuer des dizaines de souris par jour. Ils n’hésitent d’ailleurs pas à s’attaquer à des proies plus grandes, comme des rats et des pigeons.
Hunâr = Souris chien – non magique
Ce sont des rongeurs mesurant 50 cm au garrot.
Ils vivent dans des terriers et se reproduisent assez rapidement. Ils n’ont pas peur des elfes et visitent souvent leurs cultures.
Ils sortent le jour mais préfèrent sortir de nuit lorsqu’il y a moins de prédateurs. Néanmoins, ils sont la nourriture favorite de nombreux grands prédateurs des plaines.
Brêghu = Coyote
Il mesure environ 60 cm au garrot.
Ce sont des animaux très rapides qui font des pointes à 70km/h sur 300m mais ils n’ont pas beaucoup d’endurance.
Ils chassent de petits animaux : souris, lapins, chats et même hûnars.
Les brêghus vivent en groupes de 2 à 4 individus et chassent en groupe.
Huboth = Lièvre-chien
Ce sont des cousins des lièvres mais bien plus grands. Ils mesurent 40cm au garrot. Ils vivent dans des terriers et s’en éloignent guère, juste pour se nourrir. À la moindre alerte, ils retournent s’y cacher.
Les huboths colonisent des plaines par centaines et dès qu’un membre du groupe aperçoit un danger, il émet un cri strident et tous ses congénères se cachent aussitôt.
Les huboths étaient jadis très prisés pour leur fourrure très douce et leur viande. À présent, les chasseurs se font rares et les lièvres-chiens n’ont plus que les grands prédateurs à craindre.
Rhîn = Grand chien des plaines. Non magique.
Ils mesurent 1m au garrot. Ils vivent en meute de 4 à 6 individus
Ils chassent à peu près toutes les proies de la plaine, sauf le buffle et le mastodont. Ce sont des prédateurs puissants et très organisés.
Ils sont domestiqués depuis des millénaires et sont assez rares à l’état sauvage. Ils font d’excellent chiens de chasse pour le gros gibier mais également de bons chiens de garde.
Milvras = Lapin chat
Ce sont de petits prédateurs marsupiaux de 30 cm au garrot. Ce sont des animaux crépusculaires. Ils ne courent pas très vite mais leurs solides pattes arrière leur permettent de faire des bons impressionnants.
Pour se défendre des prédateurs, ils ont un pelage en camouflage et il est très difficile de les distinguer du sol lorsqu’ils ne bougent pas.
L’hiver, ils prennent un pelage blanc. On les trouve d’ailleurs également dans les étendues plus froides du sud. Cette fourrure était jadis très recherchée.
Harpie – magique maléfique
Au coucher du soleil, toutes sortes de créatures malfaisantes parcourent les plaines.
Les harpies, mi femmes, mi chauve-souris ne sont pas les moindres.
Elles vivent souvent à trois et ne s’attaquent qu’aux voyageurs isolés.
Elles peuvent mordre et griffer avec leurs ailes ou leurs pieds et leurs attaques sont toujours empoisonnées.
Elles ont aussi le pouvoir de créer un brouillard empoisonné dans lequel elles se déplacent sans mal tandis que leur proie ne les voit pas arriver.
Chimère – magique
Une créature qui s’installe dans un bosquet, dans une grotte et qui défend son territoire contre tout intrus.
Sa peau est très résistante, ses blessures sont empoisonnées, elle a parfois un dard, parfois des ailes. Elle possède souvent plusieurs têtes. De base, son corps est un corps de lion, ce qui en fait déjà une créature extrêmement dangereuse.
Même si elles ne parlent pas, ce sont des créatures intelligentes et très vicieuses.
Mothraug = Loup du crépuscule – magique
Le loup du crépuscule est une créature magique divine.
Il vit la nuit et chasse comme les autres loups. Il est également pourvu d’ailes qui se déploient en cas de besoin.
On pense qu’il est capable d’ouvrir une faille vers le royaume des morts. Il s’en sert lorsqu’il se sent en danger.
Démon majeur de Parth – protecteur des plaines
Mesure 5 m de haut.
C’est un démon majeur du dieu des plaines, Parth. Le dieu l’envoie régulièrement protéger les plaines. Il nettoie notamment les plaines des excès des elfes et des humains ainsi que des démons ou morts vivants qui hantent parfois les landes.
Lynx des plaines – non magique
60 cm au garrot.
C’est un gros félin qui chasse un peu de tout mais principalement les rats-chiens. Ils dorment dans les arbres.
Ils évitent les elfes et les humains et on ne les voit quasiment jamais.
Cheval démon de Doll – magique
Il mesure 2m au garrot et possède des yeux rouges luminescents.
C’est une créature nocturne qui cherche sans cesse à se nourrir d’âmes. Il piétine toutes les créatures intelligentes : elfes et humains qui croise sa route et absorbe leur âme à l’instant de leur trépas.
Il est capable de se transformer en fumée pour éviter les coups, les flèches.
On peut le tuer avec une arme magique mais il faut le faire par surprise. Le tuer le renvoie dans son plan d’existence démonique mais Doll en renvoie aussitôt un autre.
Chat d’herbe – non magique
C’est un chat qui chasse aussi bien le jour que la nuit. On a longtemps pensé qu’il s’agissait d’une créature magique mais il n’en est rien. Ils ont juste cette incroyable propriété d’avoir une fourrure en forme d’herbes et de mousse. De plus, même leur odeur est celle de plantes. Ils sont donc presque impossibles à détecter par les prédateurs. L’inconvénient est que les chat d’herbe ne se repèrent pas non plus entre eux. Le seul moment où ils le peuvent est la période des chaleurs qui apparaît trois fois par an. Les femelles dégagent alors une odeur caractéristique que les mâles peuvent sentir à des kilomètres à la ronde. Eux-même émettent des phéromones très odorantes à cette période. Malheureusement, les prédateurs les sentent également et beaucoup de chat herbe se font tuer pendant cette période de reproduction. La taille des portées compense les pertes mais le chat herbe ne parvient pas à étendre sa population.
Gaur = loup garou
On ne sait pas s’il s’agit d’une malédiction divine ou d’une création de magie noire. Toujours est-il de des loups garous rôdent dans les plaines. Ils sont chassés et éliminés mais leur mode de reproduction rapide et vicieux fait qu’il y en a toujours quelques-uns qui échappent aux mailles du filet.
N’importe quel elfe ou humain peut être victime d’un loup garou s’il se fait griffer ou mordre sans se faire tuer. Les victimes létales des loups garous deviennent des fantômes.
Les gaurs ne craignent pas les armes traditionnelles. Seules les armes magiques sont mortelles pour eux. Heureusement, ce n’est pas ce qui manque en Aelis.
Sous forme elfe ou humaine, les gaurs sont des personnes comme les autres. Rien ne les distingue. Mais, lorsque la lune est noire, ils se transforment en une créature de 2m50 de haut, pouvant se mettre debout ou à quatre pattes et possédant une force incroyable. La lune noire dure trois jours mais, pendant les trois jours précédents et les trois jours suivants, le gaur, sous sa forme elfique ou humaine, voit ses sens, sa force et son endurance augmenter de 50 %.
La force monte de 4 niveaux, l’endurance et les sens sont doublés. La rapidité est augmentée de 50 % par rapport au maximum et le combat au corps à corps est de 100 %.
Garaf = Loup – non magique.
Vit en meute
Une race de loups plus massifs. Les meutes comprennent une dizaine d’individus. Les loups attaquent tous les animaux plus petits qu’eux mais également de plus gros herbivores comme les phants.
Monture élémentaire de prairie – magique
Taille d’un cheval de trait
Ils vivent dans les plaines où ils aiment se promener.
Ce sont des élémentaires que les mages sylvestres ou les mages animaliers peuvent appeler. Ils sont assez facile à contrôler et peuvent servir de monture.
Élémentaire de prairie – magique
1m50 au garot
Une autre espèce d’élémentaire de plantes qu’il est possible de contrôler par les mages sylvestres ou les mages animaliers.
Esprit de la plaine – magique bénéfique
Créature douée de parole.
Familier élémentaire de plantes – magique
50cm au garot
Une autre espèce d’élémentaire de plantes qu’il est possible de contrôler par les mages sylvestres ou les mages animaliers. À la différence près que les familiers peuvent être liés aux mages de manière permanente. Ils peuvent servir de réceptacle de magie ou de petits serviteurs. Certains sont même assez forts physiquement pour servir de garde du corps.
Érable mauve
De grands chênes solitaires qui ont su coloniser les plaines. Ils font le bonheur des oiseaux, des chats mais aussi des herbivores qui trouvent de l’ombre à son pied. Les fruits de l’érable mauve s’envolent au vent en automne et ils sont si nombreux qu’on a parfois l’impression qu’il tombe une neige mauve. C’est un spectacle dont les poètes et les peintres elfes ne se lassent pas. De nombreuses familles font le voyage spécialement pour voir le spectacle.
On trouve également des érables mauves en forêt mais ils sont moins spectaculaires et on plus de mal à se répandre.
Grand chêne
Ce sont des arbres énormes qui servent de refuge à bien des espèces d’animaux. Ils sont le plus souvent solitaires ou forment de petits bosquets d’une dizaine d’individus. Leurs glands sont appréciés par les herbivores et les omnivores de la plaine qui répandent les graines dans les champs environnants. Ces glands mûrissent plusieurs fois par an et sont une source de nourriture de substitution. On peut en faire de la farine.
Orme blanc – magique
C’est un arbre magnifique qui est un régal pour les yeux toute l’année. L’orme blanc ne fait que quelques fleurs chaque année, et pas à date fixe : des fleurs blanches très difficiles à distinguer des feuilles de la même couleur.
Les fleurs de l’orme blanc ont des propriété magiques médicinales. Elles permettent de réparer des blessures graves, de refermer les cicatrices même les plus laides. On s’en sert pour élaborer des sorts et des baumes magiques encore plus impressionnants. Les maîtres mages sont capable de faire repousser des membres, des yeux, des organes.
L’orme blanc est un des seuls feuillus à feuilles persistantes. De ce fait, c’est une des sources de nourriture privilégiée des Mastodonts. L’arbre ne craint pas ces grands herbivores car chaque nuit, toutes ses branches qui ont été mangées se renfeuillent magiquement.
Tremble millénaire – magique
Les trembles millénaires ont la propriété magique d’éloigner les éclairs. En cas de tonnerre ou de tempête, les animaux se réfugient sous eux.
Du fait de leur propriété, les trembles millénaires sont très très vieux, plus de mille ans pour la plupart. Ces arbres ont une conscience et ceux qui connaissent le langage de la forêt peuvent leur parler.
On utilise des branches de tremble millénaire pour protéger les maisons des éclairs. Ce sont également des composants de sorts boucliers ou d’objets de protection magique.
Acacia millénaire – magique
C’est un bel arbre qui offre une magnifique floraison. Les grappes de fleur de l’acacia ont la propriété de porter bonheur. On les offre en cadeau une fois par an. De ces fleurs, les alchimistes créent de puissantes amulettes de chance.
Enfin, ses plus belles branches permettent de concevoir des arcs magiques. Des arcs de précision.
Comme d’autres arbres millénaires, les acacias millénaires ont une conscience et il est possible de leur parler.
Chêne-bruyère – 50 cm – magique
Ce sont de petits arbres, certains diraient « bonzais » si ce mot avait été inventé, dont le feuillage ressemble à de la bruyère. Ses feuilles ne sont pas commestibles, ce qui ne plaît pas aux herbivores.
Les feuilles du chêne bruyère ont des propriétés magiques. En petite quantité, elles permettent aux elfes et aux humains d’entrer en transe et de faire des rêves prémonitoires. Elles permettent même aux chamans de sortir de leur corps.
Les feuilles sont donc naturellement de puissants composants de sortilèges de divination, de sorcellerie et de magie scientifique.
Fleur somnifère – magique
Ces fleurs poussent à quelques endroit seulement sur le continent. Lorsqu’elles sont en fleur (pas de date fixe), elles libèrent un pollen très dangereux qui se laisse emporté par le vent. Quelques grains de pollen suffisent à endormir un elfe pour une journée. Alors, lorsqu’un imprudent s’approche d’un massif de fleurs somnifères, c’est le sommeil à vie qui l’attend.
Les fleurs somnifères ne se cueillent pas, ne se plantent pas. Il faut venir récolter leur pollen à la bonne période et, pour y parvenir, il faut se protéger avec des masques très épais.
Le pollen des fleurs somnifères est un ingrédient nécessaire dans les sorts de sommeil ou les potions du même nom. Il sert également de composant de base à des médicaments luttant contre le stress ou l’insomnie.
Chardon
Les chardons poussent dans les zones enrichies par les animaux. Ils sont beaucoup plus intéressants qu’il n’y paraît.
– Tout d’abord parce qu’ils sont très mellifères et attirent abeilles, papillons…
mais aussi de petites fées qui raffolent de son pollen sucré (Le lézard fée, l’oiseau papillon et la mouche velue).
– Ensuite parce que certains d’entre-eux ont été nourris avec les excréments de créatures magiques. Ils possèdent alors une énorme quantité d’énergie magique et sont faciles à identifier par un mage. La présence de ces chardons magiques indique indéniablement qu’une créature magique passe à cet endroit régulièrement. Ces créatures seront donc plus faciles à pister.
Fleurs de deuil – magique.
Ces fleurs poussent sur les champs de bataille, au-dessus des charnier où au-dessus des tombes. Elles sont imprégnées d’énergie résiduelle de défunts. Outre le fait de posséder plus d’énergie magique que les autres plantes, elles permettent de communiquer plus facilement avec les autres plans d’existence. En mangeant leurs pétales, on peut revoir nos défunts en rêve.
Ce sont également des ingrédients de plusieurs sorts et potions, notamment en nécromancie, en démonologie et en divination
Lézard fée magique
C’est une très jolie créature munie d’une paire d’ailes doubles. Les lézard fées sont très empathiques. Ils s’attacheront instinctivement aux personnes gentilles et fuiront les personnes malveillantes. Il arrive qu’ils tombent amoureux d’un elfe et le suivent tant que cet elfe restera beau intérieurement.
Les Lézards fées maîtrisent la magie psychique. Ils peuvent communiquer par la pensée et créer de puissantes illusions.
Leur chant, qu’ils ne dévoilent qu’à des auditeurs choisis à le pouvoir de protéger contre les mauvais sorts et les mauvais coups.
Herbe-bague – magique
Notemment utilisée dans la confection de sorts et de potions de protections.
Queue de renard – magique
La queue de renard est un ingrédient de nombreuses potions et sorts dans le domaine de la bonne fortune.
Herbe lila (arrière plan) et digestine : plantes médicinales
Jacinthe blanche – médicinale
Lutin des prairies – créature
Ce sont de petits êtres magiques qui mesurent 40cm.
Ils vivent sous terre et sortent en journée, principalement à l’aube et au crépuscule.
Ils maîtrisent la magie de la pierre et la magie de l’air. Ils aiment tout ce qui brille et volent les voyageurs pendant qu’ils font des pauses. Comme la plupart des créatures du petit peuple, ils savent se rendre invisibles à volonté.
On dit qu’ils sont partout dans la plaine et qu’ils entendent tout.
Compagnul – créature
Petit peuple de fées vivant à l’abri des grandes herbes. Les compagnuls mesurent une dizaine de cm. Ils construisent de confortables maisons dans des terriers ou au pied des arbres qui écartent leurs racines pour leur faire plaisir.
Ils maîtrisent la magie sylvestre ainsi que la magie élémentaire de pierres.
Ils parlent le langage des plantes et apprécient les mages élémentaires sylvestres. Ils adorent les fleurs pour décorer et se faire beau et seront ravis si on leur offre des choses colorées pour s’habiller ou embellir leur maison.
Oiseau papillon – magique
Un étrange petit animal qui fait penser à un insecte mais est en réalité un papillon.
Pour se protéger des prédateurs, l’oiseau papillon émet des phéromones qui désoriente toute créatures s’approchant à moins d’un mètre de lui. Les victimes ne savent plus qui elles sont ni où elles sont. Les effets du sort durent environ une heure.
On recherche ces animaux magiques pour élaborer des sorts de transformation et de confusion.
Mouche velue
Papillon de soie
Faune, flore et créatures marines
Rhawdaerlim : Thon géant
(Rhawlim = thon)
Lavanmor = mammifère marin
Créature non-magique.
Cousin du lavansir, il ressemble à une otarie. C’est une créature intelligente qui aime jouer avec les elfes. Il est donc mal vu de le tuer.
Talugail : Rascasse
Dagdaerlim : Pyrana géant
Limlug =Piton des mers
Daeregidna : murène géante
Gobillon
Kraken
Finyatensaya = Baleine tortue
Lhûgaear : Dragon des mers
Crocodile marin
Finyaglad : Baleine rieuse
Lygnen et Esociaer : Couleuvre et brochet de mer
Diundaer : Lézard des mers
Algue méduse
Caparaçon
Consusius
Crabe méduse
Natanuina : Crevette orange
Dodécapode
Gaearfaer = Fée des mers
Mysticète lunaire
Octopode
Poisson aura
Eiliantlim = Palette
Telchaer : Tigre de mer
Tyranodor
Halfgail : Coquillon ou poisson coquillage
Dolimtoss : Poisson arbre
Méduse volante
Morts-vivants
Zombie
Guerrier squelette
Fantômes
Esprit de morts n’ayant pas trouvé le repos, à cause d’une mort violente, d’une quête inachevée, d’un attachement trop fort à une personne aimée…
Le fantôme est invisible et éthéré. Certaines personnes peuvent voir les fantômes. De même, les fantômes anciens se rendent parfois visibles et peuvent même bouger des objets.
Les fantômes provoquent la peur lorsqu’ils apparaissent. Un jet de calme est nécessaire.
Un rituel de repos peut renvoyer l’esprit du fantôme vers le paradis de son dieu protecteur.
Esprit
Esprit d’un mort qui revient pour prévenir un être en danger.
C’est également un fantôme mais sa présence sur Doma est limitée dans le temps. Lorsque sa mission sera accomplie ou lorsque son protégé sera mort, l’esprit retournera dans le paradis de son dieu protecteur.
Les esprits réalisent en quelques jours / semaines / mois, des progrès importants pour sortir de leur éthéralité. Lorsqu’ils sont forts, ils peuvent même prendre possession d’un être vivant.
Les esprits provoquent la peur lorsqu’ils apparaissent. Un jet de calme est nécessaire.
Esprit novice 85 % : aucune capacité
Esprit expérimenté 12 % : se rendre visible, bouger des objets, communiquer
Esprit vétéran : 3 % prendre possession d’une personne, arrêter le coeur d’une personne, invoquer une lame spectrale
Esprit frappeur
Un esprit expérimenté lié à une maison ou un objet.
L’esprit frappeur lié à une maison peut prendre le contrôle de la maison qu’il protège et faire bouger portes, fenêtres et objets.
L’esprit frappeur lié à un objet devient un esprit vétéran. Lorsque quelqu’un tente de voler l’objet, il apparaît et fera tout pour tuer le voleur. Rarement, on trouve des spectres vétérans liés à un objet.
Spectres :
Lorsque les fantômes mettent trop longtemps à rester dans le monde des vivants, ils finissent par devenir maléfiques et dangereux. Ils cherchent le plus souvent à tuer les autres créatures intelligentes vivantes.
Les spectres étaient des esprits et ils ont gagné en puissance en devenant en colère.
Spectre novice 85 % : se rendre visible, bouger des objets, communiquer, vol de vie mineur
Spectre expérimenté 12 % :prendre possession d’une personne, arrêter le coeur d’une personne, invoquer une lame spectrale. Vol de vie majeur.
Spectre vétéran 3 % : force surnaturelle, illusions, animation des objets.
Dames blanches
Esprits de puissants elfes restés pour défendre leurs sujets. Contrairement aux spectres, les dames blanches sont obsédées par leur mission et ne deviennent jamais mauvaises.
Les dames blanches peuvent se rendre visible, bouger des objets, communiquer et sont encore capables de lancer des sorts qui leur semblent nécessaires.
Dames vertes
Anciens forestiers ayant décidé de continuer à protéger la forêt même après leur mort.
Ils ont le pouvoir de manipuler la forêt et les animaux, de se rendre visibles et communiquer. Au besoin, ils peuvent se matérialisé en cavalière ou cavalier, épée à la main.
Banshees
Spectres annonçant la mort prochaine d’un proche. Entendre son cri fait blanchir les cheveux.
Elles provoquent la terreur.
Ombres
Ancien mage ayant réussi à détacher son esprit de son corps. Ce sont, la plupart du temps de très anciennes entités qui possèdent d’autres corps pour prolonger leur existence.
La mort a perturbé leur esprit et ils sont nécessairement devenus mauvais voire maléfiques.
Les ombres ont bien plus de magie que de leur vivant. On considère qu’ils ont 1000 pm. Ils possèdent tous les sorts qu’ils connaissaient de leur vivant. Leur esprit est cependant trop perturbé pour concevoir de nouveaux sorts.
Souvenirs
Copie de l’âme d’un défunt créé pour garder un souvenir de cette personne et garder la mémoire d’un passé.