J’ai trente ans d’expérience comme maître de jeux. Je ne suis pas spécialement le plus grand des narrateurs mais j’ai toujours su motivé mes joueurs sur du long terme : plusieurs années chacun. J’ai également toujours réussi à avoir une parité entre joueurs et joueuses dans mon équipe. Je vous livre ici quelques conseils qui feront de vos aventures autre chose qu’une succession de combats et de pièces à explorer : des aventures où les personnages de vos joueurs prendront de véritables couleurs.
Tout d’abord, sachez que même s’il y a des règles de jeu, il ne faut jamais hésiter à s’en détacher si elles freinent le réalisme ou l’ambiance de votre jeu. Encouragez toujours les initiatives de vos joueurs et laissez-les, s’ils le méritent, court-circuiter votre scénario.
Adaptez vos intrigues au niveau de résolution de vos joueurs. Au besoin, introduisez des personnages non-joueurs pour débloquer les situations. Mieux, jouez les personnages des joueurs absents et utilisez-les pour débloquer les enquêtes.
Construisez une véritable identité à vos personnages, en aidant les joueurs à se lâcher. Le background des personnages doit toujours être prétexte à créer des scénarios. Vous devez le sentir : si après deux ou trois aventures un personnage n’a acquis aucune personnalité, aucune ambition, c’est qu’il est trop fade. Parlez-en avec votre joueur et, au besoin, donnez-lui un coup de pouce. Un bon personnage doit vivre entre les aventures. Il est même parfois nécessaire de faire des scénarios en tête à tête avec votre joueur pour jouer sa vie professionnelle, ses intrigues personnelles. N’hésitez pas à monter un groupe autour de votre joueur pour jouer une intrigue liée avec son personnage.
Exemples de changement qui ont redynamisé les personnages de certains joueurs :
- Une joueuse découvre qu’elle est la descendante d’une grande lignée de mages élémentalistes et que les élémentaux l’adorent littéralement.
- Un joueur n’aimait pas son personnage policier, pourtant très compétent. Il a choisi de jouer un doppleganger. J’ai imaginé un background où le doppleganger avait été l’objet d’études scientifiques afin de le contrôler et d’en faire un policier hors du commun.
- Un personnage féminin a un jour mangé un champignon inconnu dans un univers parallèle. Elle a été très malade après la partie. J’ai alors imaginé que son adn avait été modifié et qu’elle était devenue la première mutante de la planète. J’ai introduit cette mutation lors d’un combat mémorable où elle est décédée. Son pouvoir mutant s’est alors révélé et elle a appris, petit à petit à le découvrir puis à le maîtriser.
- Certains de mes joueurs se sont également lancés dans les affaires : exploitation d’une mine, développement d’une fabrication d’arme… Nous jouions l’exploitation de ces buisiness entre les aventures.
-
Une bonne aventure doit rester réaliste. Si quelque chose semble incohérent à vos joueurs, ils doivent pouvoir vous le dire. S’ils ont raison, modifiez votre histoire, revenez sur une décision.
Vos personnages doivent être des héros. Ne soyez pas trop sévères avec les règles. Laissez vos personnages réussir des actions qui auraient dû être impossibles. Fermez les yeux sur les contraintes du jeu, au bénéfice des joueurs. Il n’y a rien de pire qu’un joueur qui pense que son personnage est nul.
A contrario, mettez parfois de sérieux défis à vos joueurs. Un monstre trop puissant, une tâche trop ardue peut donner une dimension épique à une quête. Devoir faire une aventure pour trouver une arme ou une solution pour revenir triompher de l’ennemi invincible donnera encore plus de valeurs à vos personnages et à vos joueurs. Attention cependant, ces missions impossibles doivent être rares.
A chaque scénario, prévoyez au moins une description complète de deux personnages importants, monstre compris et du lieu majeur de votre aventure. Pour le reste, une description sommaire suffit.