Le monde de Doma

Vie des Elfes Antariens

Généralités

Les elfes ont abandonné leurs cités de pierre. Certaines ont été recolonisées par la nature, d’autres, comme Nolandril, sont des cités-mémoires : des illusions dans lesquelles on peut se projeter dans le passé.

Les elfes construisent maintenant des maisons en bois et vivent dans des villages. Ils n’en sont pas moins puissants pour autant : leur maîtrise de tous les arts est poussé à l’extrême, ce qui fait d’eux une société extrêmement puissante.

 

Système monétaire :

Les Antariens utilisent des pierres précieuses comme monnaie d’échange.

Il y a les plus petites, les coralines (C) qui servent de référence.

1 coraline : 1 nuit et les repas à l’auberge ou une sacoche ou la plupart des petits objets non magiques.

Il y a de la menue monnaie : les aventurine (AV). Ces cailloux valent 20 fois moins cher. C’est le prix d’une boisson, d’un pain.

L’aigue marie (AM) arrive ensuite comme monnaie plus chère. 1 aigue marie s’échange contre 20 coraline.

En résumé  : AV –x20-> C –x20–> AM

Les pierres suivantes ne sont pas portées dans la bourse mais sur les vêtements ou dans les bijoux.
– Saphir bleu foncé : 20 AM
– Citrine jaune : 5AM
– Topaze bleue clair : 5AM
– Tanzanite mauve : 5AM
– Spinelle rose : 5AM
– Emeraude verte : 40AM
– Rubis rouge : 100AM

Toutes les gemmes sont estampillées par le seau du Garntog. Elles sont taillées et estampillées uniquement par l’Istrann (guilde) de la terre.
Contrefaire une pierre, une monnaie est un crime grave. Généralement, l’Istrann de la terre ne demande même pas un procès : il engage un assassin.
Tailler une pierre précieuse est d’ailleurs interdit. Seul l’Istrann de la terre y est autorisé.

Coûts de la vie simple :
Il faut compter 2 C par jour. (1C pour le gite et le couvert, 1C pour le reste : services, loisirs, achats)

Salaires :
Esclaves humains
– ouvrier 1C par semaine. Nourri, blanchi, logé
– technicien : 2C par semaine. N,b,l
– spécialiste : 2C par jour et parfois plus. N,l

Apprentis : 2C par semaine, nourri, logé. Cela peut varier en fonction des métiers et des maîtres. Certains maitres demandent de l’argent pour transmettre leur savoir.

Apprentis adultes : pour les adultes qui veulent apprendre un quatrième, un cinquième métier, on procède un peu différemment. Les apprentis apprennent 4 jours par semaine et sont libre les 4 jours restants. Ils exercent leur ancien métier pour subvenir à leurs besoins. L’apprentissage est payant, généralement 10C par semaine mais ça peut monter beaucoup, beaucoup plus.

Artisans qualifiés : 25 C par semaine

Experts : 50 C par semaine.

 

Liste des courses :

Pain, boisson…. 1AV
Petit objet non magique fabriqué par un humain : 1C
Petit objet magique sans propriété : 5C
Petit objet sophistiqué non magique : 3C
Petit objet sophistiqué magique sans propriété : 15C

Petit objet sophistiqué magique mineur 200C
Petit objet sophistiqué magique 1000C
Petit objet sophistiqué magique plusieurs pouvoir ou pouvoir majeur 10 000C

Potion magique (5doses) 200C

Monture : 50C
Monture de qualité : 200C
Monture volante : 500C
Monture magique : 2000C
Monture magique volante : 10 000C

Arme humaine : 10C
Couteau humain : 3C
Arme magique sans propriété (résistance de l’arme accrue, inoxydable) : 50C
Arme magique mineure
– 1 propriété mineure : 200C
– 2 propriétés mineures différentes : 500C
– 3 propriétés mineures différentes : 1 000 C
Arme magique
– 1 propriété : 1 000 C
– 2 propriétés différentes : 10 000 C
– ajouter une propriété mineure + 1 000 C
Arme magique majeure :
– 1 propriété majeure : 100 000 C
+ 1 propriété mineure : + 10 000 C

Vêtements : pour les vêtements ci-dessous, on considère que le vêtement protège le torse, les cuisses et les épaules. Un vêtement intégral prend le double de tissus et les prix sont doublés. Une pièce de vêtement protégeant uniquement la tête, les bras, les jambes coute la moitié.

Vêtements humains : 20C
Vêtements magiques sans propriété (moins sensible à l’usure, plus résistant) : 100C
Vêtements magiques mineurs
– 1 propriété mineure : 200C
– 2 propriétés mineures différentes : 500C
– 3 propriétés mineures différentes : 1 000 C
Vêtements magiques
– 1 propriété : 1 000 C
– 2 propriétés : 10 000 C
– ajouter une propriété mineure : + 1000 C
Vêtements magiques majeur
– 1 propriété majeure : 100 000 C
– ajouter une propriété mineure : + 10 000 C

1 grosse pièce d’armure humaine (casque, bras, tronc, jambes) :
Armure humaine : 30C
Armure magique sans propriété (résistance accrue, inoxydable) : 100C
Armure magique mineure
– 1 propriété mineure : 200C
– 2 propriétés mineures différentes : 500C
– 3 propriétés mineures différentes : 1 000 C
Armure magique
– 1 propriété : 1 000 C
– 2 propriétés différentes : 10 000 C
+ 1 propriété mineure : 1000 C
Armure magique majeure
– 1 propriété majeure : 100 000 C
+1 propriété mineure : 10 000 C

 

 

 

Vocabulaire :

De base, j’utilise la langue de Tolkien : le sindarin.
https://www.ambar-eldaron.com/telechargements/sindarin-francais1.pdf

Annui : ouest, Harad : sud, Forod : nord, Rhúnen : est
Les elfes se nomment Edhellen ou Ellon
Ils nomment les Humains Firen. C’est aussi le terme qu’ils utilisent pour désigner un esclave ou un être faible. Fireb signifiant mortel
Ils nomment les Nains Hadhod

Le nom des montagnes se termine par -taen ou -carg
Le nom des forteresses se termine par -garth

Un cheval se dit Roch, un chevalier se dit Rochir
Heron ou Hir = maître ou seigneur,  Hiril = maîtresse ou dame
Enad : coeur, centre, milieu –> désigne le pays des elfes
tandis que Echor : cercle extérieur –> désigne l’étranger

Topologie :

Caenaneth : continent d’origine des elfes et pays des Elfes Antariens. Signifie Terre-Mère.

Gwanûnamar : continent colonisé par les Eltariens. Signifie Monde-Jumeau.

Gwainamar : La méga terre composée de trois continents. Ce qu’Humains, Nains et Gobelins appellent « Le vieux monde ». Signifie Nouveau-Monde (C’est le premier continent en dehors du leur que les elfes découvraient).

Tâlamgwainamar : Grande Cité elfe construite là où les explorateurs découvrirent le continent. Signifie Pied-sur-le-Nouveau-Monde

Laugpathu : signifie Plaine-Chaude. Ce continent est en effet composé pour moitié d’un désert.

Orodamar : montagnes, fief des Nains. Signifie Le-Monde-de-Montagnes.

Rhovancae : continent inhospitalier du sud, composé en grande partie d’une Forêt. Signification : Terre-Sauvage.

Vêtements

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2 tenues masculines classiques

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Tenue féminine

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Âge premier (Préhistoire)

Les elfes sont encore des chasseurs-cueilleurs. Ils fabriquent leurs vêtements à partir de peaux animales. Ils apprécient déjà beaucoup les bijoux mais ceux-ci sont très rudimentaires.

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Âge premier (Préhistoire)

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Âge de l’apprentissage (age du bronze) : premiers vêtements en tissu.
Âge de la sagesse (age du fer) : vêtements en tissus de plus en plus fins et de plus en plus complexes.

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Âge de l’apprentissage
Âge de la sagesse

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Âge de la magie (haut moyen âge)

Âge des races (moyen âge central)

Âge de la pureté (bas moyen âge)

Guerrier

Les elfes prennent tellement soin de leur apparence que certaines pièces d’armure ont parfois l’apparence de tissu. Ici, le plastron métallique bleu se confond avec la tunique de la même couleur.

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Âge de la magie (haut moyen âge)

Âge des races (moyen âge central)

Âge de la pureté (bas moyen âge)

 

Guerrière

Les elfes ne se limitent pas à un métier. On n’est pas adulte tant qu’on n’en maîtrise pas trois. La garde robe des elfes est donc moins codifiée qu’elle ne l’est pour les humains. Il n’est pas rare de voir un mage avec des pièces d’armure ou de voir un guerrier protégé uniquement avec des vêtements.

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Âge de la magie – Âge des races – Âge de la pureté – Lettrée

De manière générale, les elfes notables, les adultes portent des vêtements plus longs.

La pudeur est très relative chez les elfes. Même les elfes centenaires veulent sembler jeunes et attirantes. Des charmes peuvent cacher les marques de l’âge, la magie peut même retarder le vieillissement. Il n’est pas rare de voir des elfes vénérables exhiber leurs formes.

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Âge de la magie (haut moyen âge)

Âge des races (moyen âge central)

Âge de la pureté (bas moyen âge)

 

Lettré

Les pierres précieuses ont une importance capitale chez les elfes. Non seulement les pierres servent de monnaie mais elles sont également utilisées comme artefacts magiques. Tous les elfes adultes ont donc des pierres précieuses en bijoux ou incrustés dans leurs vêtements.

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Âge de la magie (haut moyen âge)

Âge des races (moyen âge central)

Âge de la pureté (bas moyen âge)

 

Étudiant

Les elfes sont des inconditionnels des arts et de la beauté. Leurs vêtements sont donc toujours richement décorés et brodés. De même, leur beauté est d’une grande importance. Les elfes sont naturellement plus fins que les humains mais ils n’hésitent pas à utiliser des charmes pour paraitre plus beaux encore.

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Âge de la magie (haut moyen âge)

Âge des races (moyen âge central)

Âge de la pureté (bas moyen âge)

 

Étudiante

De manière générale, les jeunes elfes portent des vêtements plus courts, plus confortables et souvent plus sexy.

 

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Âge de la pureté, deuxième période (Renaissance)

La mode, chez les elfes, peut changer drastiquement. Dans la deuxième partie de l’âge de la pureté, les elfes se sont intéressés aux corps. Les tissus sont devenus transparents. Les coupes des vêtements laissent apparaitre des pans entiers de peau.

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Âge de la pureté, deuxième période (Renaissance)

C’est à cette époque que les humains vont être renvoyés en Kamungor et créer les premières civilisations de la mer du milieu ou de Suna. Les humains apporteront cette mode vestimentaire avec eux. C’est ainsi que naitra la mode des drapés de l’antiquité humaine méridionale.

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Âge de la pureté, deuxième période (Renaissance)

Les elfes vénérables utilisent plus de tissu mais ils sont très légers.

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Âge de la pureté, deuxième période (Renaissance)

Le corps revêt une telle importance que les elfes vont travailler leur musculature… et l’exposer. Il n’est pas rare de voir des elfes torse nu à cette époque. Bien entendu, cela concerne plus les jeunes.

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Âge de la pureté, deuxième période (Renaissance)

Les femmes elfes ne sont pas en reste. Un minimum de pudeur les invite à cacher leur poitrine. Les brassières voient donc le jour.

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Âge des Humains (pas d’équivalent dans notre Histoire)

Les Antariens se replient sur eux-mêmes. Ils cherchent à présent l’accomplissement ultime de soi. Ils repensent leur mode de vie. Ils sont plus posés, plus méditatifs et poussent chaque geste de la vie comme une œuvre d’art.

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Âge des Humains

Les Antariens portent des vêtements croisés, souvent plusieurs couches. La monnaie a disparu, les gemmes sont donc moins nombreuses.

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Âge des Humains

Guerrière

Même si les Antariens ne sont plus en guerre, la menace eltarienne est toujours présente. La « caste » des guerriers pousse donc toujours l’art de la guerre à son extrême. Les autres elfes passent également une partie de leur temps à s’entraîner en prévision d’un affrontement éventuel.

Technologies

gourde basique

Gourdes magiques mineures

– Gourde sans fin : permet de boire deux litres d’eau par jour et se remplit chaque nuit.

– Gourde de cuisson : permet de garder la boisson à la température à laquelle elle a été introduite

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Honeg (amulette) mineur

– de puissance (réserve d’1D10 PM par jour)

– de luminescence

– de chance (1 relance par jour)

 

Pierres bénéfiques magiques

Obsidienne noire : bouclier anti magie : ajoute 20% aux tests anti-magie

Oeil de fer : redonne de l’énergie (remonte l’Endurance) : redonne 20 % d’Endurance

Septaria : redonne 1 PV par heure

Quartz fumé : améliore l’encrage, la force mentale : bonus de 20% en Vol.

Oeil de tigre : protection contre les mauvais esprits : les esprits et les créatures de l’obscur ont une répulsion pour le porteur. Si on leur montre la pierre, ils ne peuvent pas avancer à moins de 2m, à moins de réussir un test de vol. -20%/

Obsidienne : protection contre la magie noire : ajoute 20% aux tests d’antimagie contre la magie noire

Mookaîte : aide à la décision (intuition) : toutes les capacités et sorts liés au 6ème sens ou à la divination sont augmentés de 20%

Jai : apaise les traumatismes psychologiques. Chaque semaine enlève un point de folie si un jet de Maîtrise de soi est réussi.

Hematite : renforce le corps (La Force remonte de 20%)

Citrine naturelle : améliore la concentration : Vol. +20%

Calcite orange : redonne le courage

Turquoise : communication. Favorise la persuation. Tests de persuasion et de négociations augmentés de 20%.

Quartz rose : apaise les vis à vis agressifs. Le vis à vis doit réussir un jet d’Empathie où perdre son agressivité envers le porteur de la pierre.

Pierre de lune : augmente l’empathie de 20%

Lapis Lazuli : aide à la méditation. En 15 minutes de méditation, offre les avantages d’une heure de méditation.

Chrysoprase : pierre de jouvence (temporaire ou effet minime)

Azurite : augmente les capacités psychiques (+10 points de magie)

Amétrine : protège des illusions – détecte les mensonges : +20% pour les tests antimagie contre les sorts d’illusion ou contre les persuasions manipulatrices. +20% pour les tests de détection des mensonges.

Les sorts d’activation des pierres mineures ont une durée de 24h.

Les pierres doivent être rechargées : le plus souvent à la pleine lune.

Pour calculer le prix de ces pierres, il faut ajouter le prix de la pierre et le prix d’un objet magique mineur.
Ces pierres sont de tailles modestes mais il existe souvent des pierres plus grosses donc bien plus chère.

Une pierre deux fois plus grosse coûte 10 fois plus cher, les sorts d’activation ont une durée d’une semaine.
Une pierre quatre fois plus grosse coûte 100 fois plus cher, les sorts d’activation ont une durée d’un mois.

 

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Robe magique mineure : 1 effet au choix

– chaleur : protège du froid +10°C jusqu’à température du corps.

– protection : armure +2

– pare pluie : le porteur est enveloppé d’un halo faisant dévier la pluie

– charme : tests de charisme +20%

– soins : redonne 1 point de vie toutes les heures. Ne soigne pas les blessures graves.

– sauvegarde (le porteur ne meurt pas. il tombe dans le coma un nombre de jours égal aux dégâts au delà de son endurance de localisation)

 

veste cuir

Vêtements de cuir magiques

– imperméable (sans graisse)

– seconde peau : moulante, moins lourde, plus chaude

– impénétrables : protection 3

– fourrure rassurante : fourrure qui ne laisse pas d’odeur, n’excite pas les prédateurs et n’alarme pas les proies.

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Armures magiques mineures :

– protection : armure +2

– fraicheur : protège du chaud -10°C jusqu’à température du corps

– crédibilité : tests de commandements +20%

– légèreté : poids réduit de 1/3. Cumulable : 2x poids réduit de 1/2.

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Armes magiques mineures

– épée suraiguisée : dégâts +2

– épée cherche-cible : catégorie de combat +1

– épée de courage : Volonté +20%

– épée de sauvegarde : pare un coup dangereux par combat du nombre de point de dégâts que l’arme à l’habitude d’infliger.

 

accessoires

Accessoire magique mineure

– Ceinture porte chance : 1 relance par jour

– Fourreau de sauvegarde : le porteur ne meurt pas. Il tombe dans le coma un nombre de jours égal aux dégâts au delà de son endurance de localisation.

– Sacoche imperméable : ce qui est placé à l’intérieur ne prend jamais l’eau une fois fermée.

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Arcs et flèches mineurs

– Arc de précision (permet de choisir la zone, +20% en tir)

– Arc de distance (distance max + 20%)

– Arc de puissance (monte la catégorie d’arc de 1)

– Arc de force : F+1 pour les arcs de guerre

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Bijoux magiques mineurs

– Bague d’illusion : contient 1 sort Décalage illusoire

– Bague de magie mineure : contient un sort de magie mineur lançable une fois par jour. Le prix est généralement moins cher que les autres objets magiques mineurs

– Bague antipoison : s’illumine lorsque la main s’approche d’un aliment empoisonné.

 

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Potions mineures 5 doses

– Potion de guérison : soigne une maladie courante

– Potion de soin légers : soigne une blessure légère. Rend 2+ 1d4 points de vie. Ne fonctionne qu’une fois par jour par personne.

– Potion de force : monte la catégorie de force de un. Force +20% (Dégâts liés à la force +1)

– Potion de vol : permet de voler 1 min 120m

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Baumes mineurs

– Baume de beauté : ajoute 1 en beauté.

– Baume de soin : redonne 1d6 PV. N’est efficace qu’une fois par jour.

– Baume de survie : stabilise une blessure grave pendant un jour. Ça ne soigne pas la blessure mais laisse le temps de trouver un médecin.

 

lyre

Instrument de musique magique mineur

– Musique envoutante : les auditeurs ne peuvent pas détacher leur attention de l’instrument et de la musique qu’ils entendent.

– Oubliette : à la fin du morceau (1min), les auditeurs auront oublié ce qu’il s’est passé les dix dernières minutes

coffre

Mobilier magique mineur

– Coffre personnel. Lorsque quelqu’un d’autre que son propriétaire l’ouvre, le coffre parait vide.

– Coffre de légèreté. Un coffre qui est toujours facile d’être porté par 2 personnes, même si le coffre est lourdement chargé.

– Coffre incrochetable. Seule la clé originelle permet de l’ouvrir.

corde

Filet docile : ne s’emmêle jamais, ne se déchire jamais (presque)

Corde docile : l’extrémité se détache lorsque celui qui la tient le lui demande

Corde d’évasion : la corde se tend vers le haut. Il est possible de grimper comme si elle était accrochée à son extrémité supérieure.

tissus

Cuirs et tissus magiques mineurs

– Tissus chaleur : température +10°C

– Tissus protecteur : armure 2

– Cuir imperméable

– Seconde peau : le cuir (ou la fourrure) est moins lourd, plus chaud, moulant

– Cuir impénétrable : armure 3 tout en restant souple.

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Miroirs magiques mineurs

– Miroir miroitant : miroir dont la surface est parfaite et ressemble à du verre.

– Miroir bienveillant : miroir qui vous montre comme vous aimeriez vous voir.

– Miroir de jeunesse éternelle : miroir qui vous montre comme vous étiez / serez au début de l’âge adulte (30 ans pour un elfe, 16 ans pour un humain.)

– Miroir loupe : permet de voir de manière agrandie les objets ou le détails du corps qui lui sont montrés.

 

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Bottes magiques mineures

– Bottes de vitesse : double la vitesse de course

– Bottes de saut : ajoute 1d6 mètres à la capacité de saut du porteur. Valeur à déterminer lors de la création des bottes.

– Bottes de mille lieux : bottes qui ne s’usent jamais et ne font jamais de corps aux pieds.

– Cuissardes étanches : bottes qui ne prennent jamais l’eau, même lorsqu’on passe une journée dans une rivière.

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Vêtements magiques

– Robe de protection renforcée : armure 4

– Cape d’invisibilité : rend invisible pendant 1h maximum par jour

– Cape de changement d’apparence. Permet de prendre l’apparence de n’importe quel humanoïde de même taille.

– Robe de protection contre les flammes. Robe à grandes manches et capuche qui protège des flammes, des attaques même magiques utilisant le feu…

– Robe de protection contre le froid. Robe à grandes manches et capuche qui protège du froid, des attaques même magiques utilisant le froid…

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Cuir magique

– Écailles : armure 5

– Invisible : rend invisible pendant 1h maximum par jour

– Changement de peau : une peau fine à enfiler à même son corps. La couleur de peau du porteur change, on peut même adopter une peau reptilienne, une fourrure…

– Protection contre les flammes. Robe à grandes manches et capuche qui protège des flammes, des attaques même magiques utilisant le feu…

– Fourrure ultime : Protège aussi bien du froid que du chaud et protège des intempéries.

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Armes magiques

– Sabre mana : vole des points de magie et les conserve. Réserve = 40 points de magie.
Pour chaque PV perdu par la cible, 1 PM est volé.

– Épée de destruction : dégâts +4

– Épée tranchante : dégâts +1d6

– Épée mortelle : tous les dégâts sont des coups critiques.

– Marteau Bélier : dégâts +10 mais prévu pour une force de 140. Donc malus de combat = 140-Force.

– Lance éclairs : qui devrait plutôt être appelée lance électrique. En plus des dégâts normaux, envoie une décharge électrique qui ajoute un coup par électrocution de 1D6 dégâts. Si la lance avait blessé, les 1d6 dégâts ignorent l’armure. Si la lance n’a pas blessé, les 1D6 dégâts prennent compte des armures non métalliques.

 

 

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Arcs et Flèches magiques

– Flèche vampire : reste plantée et absorbe le sang de la victime. Dégâts : 1d6 par tour à partir du premier tour. Enlever la flèche prend 1 tour complet et occasionne 1d6 points de dégâts. Sur un résultat de 6, il y a hémorragie et la victime continue à perdre du sang. 1d6 PV perdus par tour. Il faut alors faire un point de compression. Mais, il n’est plus possible de combattre.

– Flèche destructrice : Dégâts +2

-Flèche filet : un filet magique emprisonne la cible qui ne peut plus bouger. Le filet disparait au bout de 10 min. Il peut être coupé avec une arme magique mais ça prend 1 tour pour l’enlever.

– Arc de rapidité : 1 tir supplémentaire en 10s. Non cumulables avec les tirs du même nom.

– Flèche mortelle (fais toujours des coups critiques D6=6 et passe toujours par le défaut des armures)

– Flèche volante : portée x2

– Arc de destruction : F+2 – non cumulable avec le sort de même nom.

armure magique

Armures magiques

– armure blindée : protection +4

– armure invulnérable : réduit le nombre de coups portés par l’adversaire de 1 (voir tableau)

– armure de légèreté : poids réduit de 3/4 (non cumulable avec propriété mineure identique)

– armure de vengeance : inflige des dégâts à l’arme qui l’agresse. Les armes non magiques sont détruites sur un résultat de 2+ sur 1d6. Plus les dégâts sont puissants, plus l’arme magique a des chances d’être détruite. Jeter 1D20. Si le résultat est inférieur aux dégâts occasionnés, l’arme est détruite.

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Pierres magiques

Toutes les pierres magiques mineures existent en version pierre magiques. Elles se rechargent toutes les nuits.

Il existe également des pierres plus puissantes.

Diamant : aura d’invulnérabilité ou aura de puissance sur une arme

Saphir : révocation des démons ou destruction des malédictions

Rubis : guérison des blessures graves ou résistance aux poisons ou résistance aux maladies

Emeraude : persuation ou invocation divine/démoniaque

Pierre de feu : boules de feu ou protection contre les flammes

Pierre d’eau : raz de marée ou respiration aquatique

Pierre de lune : vision d’avenir ou répulsion des créatures nocturnes

Les sorts d’activation des pierres magiques ont une durée de 24h.

Les pierres doivent être rechargées : le plus souvent à la pleine lune.

Pour calculer le prix de ces pierres, il faut ajouter le prix de la pierre et le prix d’un objet magique mineur.
Ces pierres sont de tailles modestes mais il existe souvent des pierres plus grosses donc bien plus chère.

Une pierre deux fois plus grosse coûte 10 fois plus cher, les sorts d’activation ont une durée d’une semaine.
Une pierre quatre fois plus grosse coûte 100 fois plus cher, les sorts d’activation ont une durée d’un mois.

 

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Bijoux magiques

 

– Collier de protection magique : absorbe les effets d’un sort d’un type de magie donné lancé sur le lanceur. Uniquement contre les niveaux 1 et 2. Ne fonctionne qu’une fois par jour.

– amulette d’héroïsme : rend insensibles aux effets de peur et de terreur.

– amulette bénie : repousse un type de créature (comme un crucifix repousse les vampires. La créature doit voir l’objet et reculera de 2m. Ne concerne pas les créatures qui attaquent de dos. Types de créatures : morts-vivants, démons, lycanthropes, sauriens, créatures de l’obscur…

– bague de sort : permet de lancer un sort de niveau 1 ou 2 une fois par jour sans dépenser de points de magie, sans avoir à connaître le sort. Les non magiciens doivent développer une compétence pour pouvoir utiliser cet objet. Sorts les plus fréquents : éclairs, souffle du dragon, bulle d’eau, ennemi illusoire, bouclier

– amulette animale : contient un sort de niveau 1 de magie animale.

 

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Potions magiques

Potion de déguisement : même effet que le sort « apparence illusoire »

Potion de soins lourds : rend 2D6 points de vie. Soigne les blessures graves

Potion d’invisibilité : Rend invisible pendant 10 min

Potion de grande force : Augmente la catégorie de force de 2 (F +20%, dégâts +2)

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Gourdes et lampes magiques :

– Gourde prison : Permet d’aspirer et de contenir un esprit, une âme égarée. Portée 2 m.

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Miroir de passé : montre la pièce comme elle était dans le passé à la période demandée.

Miroir d’avenir : montre la pièce comme elle sera dans un avenir possible.

 

 

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Bottes magiques

– Bottes de 7 lieues : le propriétaire se déplace sur un autre plan. A chaque pas, il avance jusqu’au point de l’horizon qu’il perçoit suffisamment. C’est plus des sauts de téléportation qu’un déplacement rapide.

– Bottes combattantes : lors d’un combat, les bottes prennent l’initiative de donner des coups. Les bottes entrainent le guerrier, qui ne perd ainsi pas l’équilibre. Au début de chaque tour perdu, lancer 1d6. Sur un résultat de 5 ou 6, la botte surprend l’adversaire et le déséquilibre. L’attaque adverse est perdue. Le guerrier est considéré comme ayant repris l’initiative.

– Chaussures de lévitation : Fait léviter un objet ou une personne jusque 4m de haut.

 

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Corde magique

– Corde animée. Elle est vivante et obéit à des ordres simples, comme un chien. Longueur 1d3 mètres.

robe magique majeur

Vêtements magiques majeurs

Cape d’étheralité : permet d’entrer dans l’éther. Même propriété qu’un fantôme. Même protection contre les armes.

Robe d’invulnérabilité : La robe ne peut pas être transpercée par une lame et absorbe l’onde de choc des armes contondantes. Elle ne couvre pas 100% du corps néanmoins. Les mains, les pieds, la tête et le cou restent exposés.

Cape de grande métamorphose : permet de prendre l’apparence de n’importe quel individu ou monstre, de 30 cm à 3m de haut.

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Vêtement de cuir magique majeur

– Transformation animale (quand on passe la cape, on devient l’animal dont on porte la peau)

 

chaussures magiques majeurs

Bottes magiques majeures

armure magique majeure

Armure magique majeure

épée magique majeure(1)

Armes magiques majeures

– Pourfendeuse de magie. Les protections magiques ne fonctionnent pas contre cette arme. De plus, l’arme a une chance de détruire la magie du vêtement, de l’armure ou de l’arme ou de l’objet qu’elle frappe. Jeter 1D20. Si le résultat est inférieur aux dégâts occasionnés, la magie est détruite.

arc et flèches magiques majeur

Arcs et flèches magiques majeurs

tanzanite

Pierres magiques majeures

Toutes les pierres magiques ont une version magique majeures qui se recharge chaque nuit.

 

Pierres rares : effets rares <à déterminer>

Pour calculer le prix de ces pierres, il faut ajouter le prix de la pierre et le prix d’un objet magique mineur.
Ces pierres sont de tailles modestes mais il existe souvent des pierres plus grosses donc bien plus chère.

Une pierre deux fois plus grosse coûte 10 fois plus cher, les sorts d’activation ont une durée d’une semaine.
Une pierre quatre fois plus grosse coûte 100 fois plus cher, les sorts d’activation ont une durée d’un mois.

 

bijoux magiques majeurs

Bijoux magiques majeurs

– diadème d’autoguérison : rend 1pv par tour

– lentille de vérité : perse à jour toutes les illusions lorsqu’on regarde à travers mais ne détruit pas les illusions.

– bague de sorts n°2 et n°3. Contient un sort de niveau 2 ou niveau 3, lançable une fois par jour. Le plus souvent : changement d’allégeance, révocation d’un élémentaire/ démon majeur, météore, éclairs multiples, métamorphose totale de l’ennemi.

– collier d’invulnérabilité magique : protège de tous les sorts d’un type de magie donnée.

potion magique majeure

Potions magiques majeur

– Potion d’invulnérabilité. Rend invulnérable aux dégâts quelque soit leur nature pendant 10 minutes.

– Potion de mort / de vie. 2 potions qui vont de pair. La première fait « mourir » le buveur. Il n’est pas réellement mort, disons plutôt dans un coma imitant la mort. La seconde potion est l’antidote permettant de faire revenir le buveur.

coffre magique majeur

Mobilier magique majeur

– Coffres jumeaux : deux coffres qui sont liés l’un à l’autre. Lorsque l’on place quelque chose dans l’un des coffres et qu’on le ferme (pas besoin de fermer à clé), le contenu est transféré dans l’autre coffre, où qu’il soit. On peut ainsi faire passer une personne d’un coffre à l’autre.

– Boule d’espionnage : permet de voir ce que fait la personne à laquelle on pense. On distingue généralement la personne de face, comme si on se trouvait à 2 m d’elle. On voit également l’arrière plan.

Religions

Acharn : Déesse de la vengeance

divinité foret

Balgaitr = dieu de la Forêt lumineuse

Divinité protectrice de la Forêt lumineuse, créateur des Ents.

Il favorise l’équilibre entre Forêt lumineuse et Forêt sombre. C’est le frère de Balmotr.

Il n’intervient presque jamais pour aider les créatures de la Forêt lumineuse.

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Balmotr = dieu de la forêt sombre

Divinité protectrice de la Forêt sombre, créateur des arbres démons.

Il cherche la domination de la Forêt sombre sur la Forêt lumineuse.

Il intervient souvent pour aider les créatures de la Forêt sombre qui l’appellent.

Calad : Dieu de la lumière

Cannas : Dieu de l’enseignement

Cared : Dieu des artisans

Celeg : Dieu messager

Celon : Dieu des rivières

Cenedril : Déesse de la beauté

Cil : Dieu du renouveau

Cair : Dieu des marins

Dag : Dieu du meurtre

Daer : Déesse du mariage

Dath : Dieu des enfers (gouffre)

Daug : Dieu de la guerre

Del : Dieu des enfers (répulsion, horreur…)

Dî : Déesse de la maternité

Dess : Déesse de la jeunesse

Doll : Dieu de l’obscurité

Môr : Dieu de l’obscurité

Dortha : Déesse du foyer

Duinen : Déesse des marées

Edraith : Dieu protecteur

Eirien : Déesse des fleurs

Êl : Dieu des étoiles

Elin : Déesse des étoiles

Ereb : Dieu des égarés

Eryn : Déesse des forêts

Estel : Dieu de l’espérence

Etheul : Déesse du printemps

Farad : Dieu de la chasse

Faun : Dieu des nuages

Fuin : Dieu de la nuit et des ténèbres

Gador : Dieu des prisons

Gaer : Dieu de la peur

Gala : Déesse de la croissance

Gath : Dieu des cavernes

Torech : Dieu des cavernes

Gland : Dieu des frontières

Glïr : Déesse de la musique

Gobel : Dieu protecteur des villages

Gohena : Déesse du pardon

Gollor : Dieu des mages

Golwen : Déesse de la sagesse

Guldur : Dieu de la magie noire et de la sorcellerie

Gwaedth : Dieu des serments

Gwaeren : Déesse du vent

Gwan : Dieu de la mort

Gwath : Dieu des ombres.

Gwin : Déesse du vin

Haew : Déesse des coutumes

Imrad : Dieu des passages et Gardien du Passage

Io : Dieu du passé

Lasbelin : déesse de l’automne

Lûth : dieu des enchantements

Maeth : déesse des batailles

Menel : dieu du ciel

Mûl : Dieu protecteur des faibles, des humains

Naur : Dieu du feu

Nesta : Déesse de la guérison

Onna : Déesse de la fertilité

Parth : Dieu des prairies

Paw : Dieu des maladies

Sabar : Dieu des mines

Saew : Dieu des poisons

Sarn : Dieu des montagnes

Eithel : déesse des sources

Tass : Dieu du travail

Thavron : Dieu des bâtisseurs

Tinen : Dieu du silence

Gwarth : Dieu de la traîtrise

Tirn : Dieu sentinelle

Um : Dieu maléfique

Créatures

désert

Faune, flore et créatures du désert

thul

Les Thûl sont une espèce de Djin qui vivent dans le désert d’Aelis.

Ce sont des créatures maléfiques qui s’approchent de leurs victimes et leur soufflent des ordres dans les oreilles.

Les Thûls sont invisibles. Pour les voir, il faut les provoquer, les insulter, les mettre en colère. Ils perdent alors leurs moyens et apparaissent.

Les armes non magiques ne peuvent rien lui faire.

magdrond

Les Madgonds sont une espèce de troll qui vivent dans le désert d’Aelis.

Ils sont curieux mais ne sont pas agressifs. Ils s’approchent à distance des elfes et humains. La nuit, ils viennent fouiller les affaires des voyageurs et goûtent volontier tout ce qui est en pierre ou en métal. Ils peuvent faire des dégats aux armes et aux armures. En revanche, si les voyageurs montent la garde, les Madgonds n’osent pas s’approcher.

Les Madgonds peuvent créer des éclairs avec leur bouche. L’arc électrique touche tout ce qui se trouve à moins de deux mètres du monstre. es armures métalliques ne protègent pas des éclairs.

Beriafaers

Les Beriafaers sont des génies du désert.

Ils se promènent dans le désert sous forme d’un tourbillon. Lorsqu’ils croisent des visiteurs, ils prennent l’apparence d’un grand être de trois mètres de haut muni de quatre bras.

Les Beriafaers aiment qu’on leur raconte une histoire ou une chanson. En échange, ils aident les visiteurs.

zéphyrs

Les Sülfaer sont des sortes de Zéphyr qui vivent dans le désert d’Aelis.

Les Sülfaers sont des élémentaux d’air qui volent dans le ciel sous la forme d’un serpent volant avec une tête à mi-chemin entre le chien et le dragon.

Les Sülfaers ont un toc : ils ne peuvent pas résister à l’envie d’éteindre les bougies.

melnens

Les Melnêns sont une espèce de papillons du désert d’Aelis.

Les Melnêns ne sortent que la nuit et absorbent tout ce qui pourrait contenir de l’humidité.

Une nuée de Melnêns peuvent tuer un être humain en quelques minutes.

Les Melnêns sont attirés par la lumière et les flammes. C’est plus fort qu’eux. Ils s’approchent et s’enflamment.

scorpion

Scorpions et scorpions géants vivent dans le désert d’Aelis.

Les scorpions géants se cachent dans les rochers. Ils repèrent leurs proies grace à un odorat très développé. Il attaque pendant la nuit.

Les scorpions ont peur du feu.

Leur queue injecte du poison.

Les scorpions ont une armure épaisse.

fantome

Les fantômes sont attachés au lieu de leur mort. Les fantômes humains n’ont pas compris qu’il étaient morts et leur esprit est devenu fou. Les fantômes elfes gardent souvent leur conscience. Ils peuvent intéragir avec des voyageurs et peuvent les aider.

dragon des sables

Les dragons des sables volent dans le ciel et font des ronds autours des voyageurs. Ils plongent en piqué pour les attraper car ils sont très curieux. Ils reposent ensuite la cible de leur curiosité un peu plus loin, sans leur faire le moindre mal.

Les dragons des sables sont peu téméraires. S’ils sont attaqués, ils préfèrent prendre le large.

elementaire de pierre

Les Gondis sont des petits élémentaux de pierre, de 20cm de hauteur. Ils passent leurs journées à déplacer les pierres, les rochers, les montagnes. Ils ne s’occupent pas des voyageurs et sont inoffensifs.

Si un voyageur joue avec les Gondis, il pourrait s’attirer ses faveurs.

Faerliths

Les Faerliths sont des élémentaux de sable agressifs. Ils sont invisibles.

Les Faerliths ont le pouvoir de prendre l’apparence de quelqu’un. Il conduit les visiteurs dans des sables mouvents.

Les Faerlith ne craignent que les armes magiques et les sorts.

Ithilleth

Ithilleth : papillon reflet de lune

Papillon de nuit luminescent

brogleth

Brôgleth : papillon ours
Papillon poilu qui peut vivre dans la neige. Il se nourrit de lichen de montagne.

Il a le pouvoir de mourir quand il fait trop froid et de ressusciter quand il fait plus chaud.

lézard fleur

Lothpinlug : lézard fleur

Sa peau est parsemée d’excroissances ressemblant à des petites fleurs de lichen.

Sa magie lui permet de créer l’odeur des fleurs.

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Poule des sables – camouflage et plumes isolantes.

montagnes

Faune, flore et créatures des montagnes

souris pierre

Gondnâr = souris des rochers

Se transforme en rocher en cas de danger.

marmotte jaune

Malcêfnar = marmotte jaune

non magique

antilope des montagnes

Antilope des montagnes

restaras

Restaras = chèvre des montagne

Possède 4 cornes. Les deux cornes supplémentaires peuvent générer un puissant arc électrique.

chamois bleu

Eluaras = chamois bleu

non magique

petit elementaire de pierre

Faersarnas = élémentaire glouton

Petit élémentaire qui se nourrit de roches et de minerais

phénix

phénix

griffon

griffons

aigle

aigles…. (thoron, thôr)

coq des montagnes

Coq des montagnes

vautour bleu

Vautour bleu

corbeau à crete blanche

Corbeau à crête blanche

faucon ténébreux

faucon ténébreux

troll bleu

créatures ressemblant à des trolls

niphredil

Niphredil = fleur des neiges

magique

Se renforce avec le froid

fleur bleue

FLeur bleue

plume vertes

Plume verte

pin céleste

Pin céleste

lichen bleu

Lichen bleu

foret

Faune, flore et créatures des forêts

lapin lynx2

Zejyamiwras = lapin-lynx. Non magique
Ils mesurent40 à 50 cm au garot
Ils sont recherchés pour leur belle fourrure.

Ils grimpent facilement aux arbres et il est très difficile de les voir. Ils se nourrissent de graines, de glands, de pommes de pin…

Il est possible de les dresser mais ils n’ont pas de grandes facultés.

Taurmiwras = Lapin des forêts : non magique

Ils mesurent 20 à 30 cm au garot. Ils vivent dans des terriers au pied des arbres. Ils ont des pelages neutres, leur permettant de se camoufler.

On les chasse facilement au collet.

 

lutin des bois

Lutin sylvestre : créature magique intelligente.
Les lutins vivent en petites sociétés de 3 à 10 individus. Ils mesurent environ 40cm de haut.
Ils se servent de manière naturelle de magie et leurs hameaux sont dissimulés.
Ils apprécient la nourriture cuisinée et peuvent se montrer reconnaissants, en prévenant leurs débiteurs d’un danger, en les aidant à retrouver leur chemin. Ce sont également des voleurs. Ils peuvent subtiliser des objets qui leur semblent intéressant. Ils choisiront de commettre leurs larcins lorsque leurs proies dorment mais peuvent également se servir de jour grâce à un sort de discrétion.

 

sanglier

Sanglier : non magique

Le sanglier mesure 1m au garot. Il vit en harde d’une dizaine d’individus. Souvent 2 mâles, 4 femelles et entre 2 et 8 marcassins.
Les sangliers, peuvent être très dangereux. Lorsqu’ils se sentent acculés ou lorsqu’ils sont blessés, ils entrent dans une rage folle et sont capables de tuer un ours avec leurs défenses.

Les sangliers n’ont jamais été chassés pour leur viande, que les elfes trouvent mauvaise. Par conséquent, ils n’élèvent pas non plus de cochons.

Sur l’autre continent, il existe d’autres espèces de sangliers. Ils sont au contraire très prisés des nains comme monture ou comme nourriture. De par l’élevage, de nombreuses races de cochons y ont vu le jour.

pégase des forêts

Rovalobor = Pégase des forêts – magique

C’est un pégase trapu. Il mesure 1m50 au garot.

En forêt, il se déplace le plus souvent en marchant. Il ne s’envole qu’en cas de danger, pour chercher un nouveau territoire ou pour chercher une compagne.

Les pégases des forêts font leur nid au sommet des plus gros arbres, à 60 m de hauteur. Ce sont des plateformes gigantesques. Les femelles mettent bas sur ces nids.

Les pégases sont capables de créer un lien télépathique avec les elfes (et potentiellement les humains)

lapin des forets

Taurmiwras = Lapin des forêts : non magique

Ils mesurent 20 à 30 cm au garrot. Ils vivent dans des terriers au pied des arbres. Ils ont des pelages neutres, leur permettant de se camoufler.

On les chasse facilement au collet.

taureau jaune

Tossmund = Taureau des taillis : non magique

Ce sont de petits taureaux : 1m50 au garot. Ils paissent dans les clairières et mangent également les fougères en forêt.

Ils vivent en troupeaux. Les mâles protègent ardemment le groupe. Ils ont beau être petits, ils sont dangereux.

Les taureaux des taillis sont une proie de choix des grands prédateurs de la forêt, les dragons.

pingeon bleu

Lincygui = Pigeon bleu : non magique

Ces pigeons sont nombreux et peu malins. Il est donc facile de les capturer. C’est un met de choix pour les voyageurs qui n’ont pas de garde-manger.

Leurs plumes sont également prisées en haute couture mais leur commerce n’est pas rentable.

griffon chat bleu

Thorawmil Griffon-chat : magique

C’est un petit prédateur des forêts, qui mesure 40 à 50 cm au garrot. Il chasse les petits rongeurs de la forêt.

Lorsqu’il est lui-même attaqué, il est capable de provoquer une peur magique à ses prédateurs, même aux dragons.

phoenix bleu

Luincîlgoen =Phénix bleu – magique

C’est un oiseau de la taille d’un faisan. Lorsqu’il se sent en danger, il prend feu et se consume entièrement. Dans ses cendres toxiques apparaît un œuf sous les rayons de la lune. Le jeune phénix sort de sa coquille aux premiers rayons du soleil. Il est directement capable de voler. En fin de journée, il a retrouvé sa taille adulte.

serpentaire

Lýboeg = Serpentaire : non magique

C’est un oiseau assez fin, de la taille d’un héron. Ils se nourrissent principalement de serpents, comme leur nom l’indique. Ils sont quasiment insensibles au venin des serpents. Ils sont donc très recherchés des apothicaires qui élaborent des antivenins grâce à leur sang.

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Monture élémentaire sylvestre

Les élémentaires peuvent se matérialiser sous plusieurs formes. Certains préfèrent les formes de monture et aiment transporter leurs invocateurs. Ils choisissent alors la forme d’un animal rapide. Les élémentaires sylvestres aiment bien la forme de cerf ou celle de chevaux, ou des formes hybrides.

aigle des forêts

Taurthôr = Aigle des forêts : non magique

On ne peut pas dire à proprement parlé que l’aile des forêts vive dans la forêt. En réalité, il vit plutôt au-dessus et chasse des oiseaux et des animaux dans les clairières. Un aigle est capable de s’attaquer à des taureaux des taillis et même d’avantage.

Les aigles nichent sur les plus hauts arbres ou dans les montagnes des alentours.

Les aigles sont très recherchés par les chasseurs et les maîtres animaliers car ils constituent un formidable atout pour la chasse et le combat.

chat des forêts

Galadmur = Chat des forêts : non magique

Le chat est un animal très craintif. Le chat des forêts à cependant plus de cachettes à disposition que son cousin des plaines. Il sait grimper aux arbres et craint moins les rapaces.

Le chat se nourrir de toutes les bestioles à sa portée, que ce soit des grillons, des souris ou des oiseaux.

Le chat des forêts est très prisé comme animal domestique car il chasse les rongeurs et se montre très affectueux. Les mages animaliers les apprécient beaucoup car ce sont de formidables espions dans les forêts.

Les chats des forêts ont des couleurs plus vives que ceux des plaines et sont d’autant plus appréciés pour leur beauté.

ours taureau

Mundybrog = Ours taureau : non magique

C’est le plus gros animal des forêts. Il mesure 2m au garrot et 4m lorsqu’il se dresse sur ses pattes arrières. C’est un omnivore qui se nourrit d’herbes, de racines, de glands mais ne rechigne pas à manger d’autres animaux.

Les mâles vivent en solitaire et les femelles en groupe de trois ou quatre individus et leurs jeunes. Les ours taureaux sont territoriaux et très agressifs. Ils constituent un grand danger dans la forêt. Les elfes apprennent très jeunes à s’en éloigner.

L’ours taureau est très recherché comme monture de guerre, même s’il est moins rapide qu’un cheval. Pour pouvoir les élever, il faut les capturer dans leur deuxième semaine.

corbeau bleu

Luincraban = Corbeau bleu : non magique

On le dit capable de reproduire la voix elfe ou humaine.

Les corbeaux bleus vivent en nuées d’une dizaines d’individus. Ils se reproduisent à tour de rôle : deux à trois couples par an. Le reste de la nuée protège les couvées.

Le corbeau bleu est un animal sociable et très intelligent. C’est un compagnon idéal pour les mages animaliers ou comme animal domestique. Seul inconvénient, il faut les adopter par couple sinon ils meurent de déprime. Il faut également les attacher magiquement à leur maître sans quoi ils chercheront une nuée à la première occasion. Mais si vous parvenez à dresser un corbeau bleu, vous découvrirez qu’il est plus intelligent qu’un chien et comprend presque tout ce qu’on lui dit et ce qu’on lui demande.

dragon des forêts

Galadlug = Dragon des forêts : magique

3m au garrot, 15m de long avec la queue et 10 m d’envergure. Ce sont des animaux redoutables.

Il existe toutes sortes de dragons et tous ont leur particularité. Le dragon des forêts a la propriété de se déplacer le plus souvent sur ses quatre pattes. Il se rue sur ses proies comme un loup. Lorsqu’il guette sa proie,  il est quasiment invisible, du fait de ses couleurs mimétiques aidées d’un soupçon de magie.

Le dragon des forêts peut aussi s’aider de son cri. Un cri si insupportable qu’il pétrifie toutes les créatures.

Pour finir, le dragon peut manipuler les plantes, comme un mage sylvestre et il en use pour emprisonner ses proies.

Les dragons sont très territoriaux et toute la forêt leur appartient. Ils s’envolent surtout pour se reproduire mais, dès que l’acte est consumé, les femelles chassent les mâles de leur territoire. Les petits grandissent vite, 2 ans après être sortis de l’œuf, ils ont déjà la taille adulte. Dès la fin de leur deuxième année, ils doivent aller chercher un nouveau territoire.

biche kangourou

Cabara = Biche kangourou : non magique.

La biche mesure 1m50 au garrot et est extrêmement rapide et agile en forêt.

Elle se nourrit de buissons, de fougères et de mousses. Les biches vivent en troupeaux composés d’un mâle dominant et d’une dizaine de femelles et de leurs petits. Les autres mâles sont solitaires et tentent chaque année de prendre la domination sur un troupeau. Même dominés, ils n’en tournent pas moins autour des femelles qui ne sont pas si fidèles que ça.

La Cabara constitue la plus grosse réserve de nourriture des prédateurs des forêts. C’est une proie de choix pour les chasseurs, d’autant plus que les populations sont abondantes et se reproduisent facilement.

renard

Rusc = Renard : non magique

La traduction depuis l’elfique n’est pas toujours très correcte. C’est particulièrement le cas pour le rusc. S’il ressemble à ce que nous imaginons en parlant de renard, les différences sont également énormes.

Le rusc a la taille et l’apparence d’un renard, excepté pour sa couleur de peau. Ses couleurs contrastées servent de camouflage au milieu des branches et des mousses des forêts.

Les renards sont très intelligents et possèdent deux doigts préhensibles. Ils utilisent des outils simples pour se protéger, se cacher et se nourrir. Ils sont à la limite d’être considérés comme une espèce intelligente.

Les renards sont très recherchés par les mages animaliers du fait de leur intelligence et de leurs capacités.

pandarion

Hwîngraw =Pandarion : non magique.

Le pandarion est une espèce de petits ours qui vivent dans les arbres. Ils sont recherchés comme animaux de compagnie.

Depuis les hautes branches, les pandarions se protègent de la plupart des prédateurs. De plus, ils sont très discrets malgré qu’ils vivent en groupes importants, d’une vingtaine d’individus. Les pandarions sont très familiaux. Pour mélanger les gènes, les jeunes mâles sont rejetés du groupe un peu avant leur âge adulte. Les jeunes mâles issus d’un autre groupe sont facilement acceptés. Les pandarions ne pratiquent pas l’inceste. Les mâles sont fidèles à une ou deux femelles.

 

buffle des forêts

Taurmund =

Buffle des forêts : non magique

Ce sont de gros mammifères herbivores. Les mâles adultes pèsent de 700 à 900 kg, contre 500 kg en moyenne pour les bufflonnes. Les mâles mesurent 1,70 mètre au garrot pour une longueur du corps de 3,50 mètres. Les bufflonnes mesurent 1,40 mètre au garrot pour une longueur du corps de 2,50 mètres.

Ils vivent en troupeaux de deux mâles et six femelles plus leurs petits. Ils sont plus rares que les cabaras. Les mâles sont très dangereux et défendent vaillamment leur troupeau. Leurs seuls prédateurs sont les dragons et quelques chasseurs elfes intrépides.

buse des forêts

Taur = Buse des forêts : non magique

C’est un petit rapace qui vit dans les arbres et se nourrit de rongeurs. Ils nichent en couple et ont des couvées de 2 à 4 œufs par an. Les buses sont fréquentes.

Ce rapace est très souvent recherché par les chasseurs et par les mages animaliers. Sa vue est excellente, il vole très vite et est très agile en forêt.

écureuil

Galadnâr = Écureuil : non magique

C’est un rongeur très habile et très  vif. Il vit dans les arbres dans les creux desquels il niche. Il se nourrit de graines et de glands.

Les écureuils vivent en couple et ne sont pas très sociables en dehors de leur famille.

Ils sont recherchés pour leur chair très raffinée mais aussi par les maitres animaliers qui en font d’excellents espions.

étourneau bleu

Luinfilig = Étourneau bleu : magique

De tous les passereaux, c’est sans doute le plus beau. De plus, ils ont un chant très mélodieux qui est très relaxant. Cette propriété magique est très convoitée. Il est donc doublement recherché pour les volières.

Les étourneaux bleus vivent en nuée d’une dizaine d’individus. Ils sont très rares. Leur territoire s’étend au moins sur 30 hectares.

coqatrisse

Coquatrice : magique.

Lorsque la coquatrice est attaquée, elle se met dans une posture de défense, ailes écartées. Son regard paralyse son adversaire pendant plusieurs heures.

Les coquatrices sont rares et discrètes. Elles sont très recherchées par les mages et les alchimistes. Leur chasse est réglementée. L’istrann de l’air est souverain dans la délivrance de permis de chasser les coquatrices. L’istrann animalier recense les individus et fait rapport à l’istrann de l’air de la quantité et du sexe des coquatrices chassables.

Nimbrethils : bouleaux

Faune, flore et créatures de la Forêt sombre et de la Forêt blanche

troll forestier

Troll forestier.
Créature magique

Les trolls vivent dans la forêt sombre. Ils se nourrissent de bois morts et d’animaux morts ou vifs.

arbre démon

Arbre démon

Magique – maléfique

Les arbres démons sont les émissaires d’un dieu sombre, Balmortr

Erynraug

Erynraug = démons de la Forêt

Démons de la forêt sombre. Jadis, au temps où les Elfes ne connaissaient pas la magie, ces créatures régnaient en maître sur la forêt.

Lorsque les Elfes ont enfin réussi à prendre possession de la Forêt, ils ont dominé les Erynraug et les ont rejeté dans la partie sombre de la Forêt. Ils vénèrent Balmortr.

araignée sombre

Araignées sombres

Dans la partie sombre de la forêt, les araignées géantes prospèrent. Certaines tendent des toiles pour attraper des oiseaux ou des créatures plus grandes. D’autres chassent au sol. Certaines restent à l’affut pour se ruer sur une proie. D’autres encore chassent en meute.

Tossmorfael

Tossmorfael : dryades sombres

Ce sont des créatures mi hommes mi arbres, divinités mineures, qui commandent dans la forêt sombre. Elles possèdent une magie sylvestre très puissante.

Seuls les maitres mages sylvestres peuvent les dominer.

 

troll hibou

Goenborog = Un troll-hibou

Un espèce à mi-chemin entre le hibou et le troll. Elles mesures 2 m 50 de haut et peuvent voler. Leurs griffes sont très aiguisées. Leur force est supérieure à celle d’un ours de même taille.

panthère vampire

Panthère vampire

Les panthères vampires attaquent en meute. Elles s’accrochent à leurs proies et en les lâchent plus tant qu’elles n’ont pas bu tout leur sang. Leur salive contient une drogue qui anesthésie rapidement leur victime.

Dryade

Une créature mi végétale mi animale, déesse mineure de la Forêt blanche. Elles possèdent de grands pouvoirs magiques sylvestres.

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Licorne, magique

Ces créatures représentent la pureté. Elles assurent l’équilibre entre la Forêt sombre et la Forêt blanche.

 

Nibemrim

Nibemrim = lutins de la Forêt lumineuse.

Un petit peuple bienveillant et farceur qui vit dans la Forêt lumineuse. Jadis esclave des Erynraugs, ils ont comploté pour permettre l’ascension des Elfes.

Les Elfes les voient comme des créatures agaçantes qui sont toujours à réclamer des présents et qui passent leur temps à jouer des blagues. Ils sont néanmoins de bons espions pour surveiller la partie lumineuse de la Forêt.

Golasrim

Golasrim = kobolds de la Forêt

Un petit peuple cupide qui vit dans les deux forêts. Jadis complices des Erynraugs, ils ont comploté pour permettre l’ascension des Elfes, tout en faisant croire aux Erynraugs qu’ils les soutenaient.

Les Elfes ne les apprécient pas mais ils sont une valeur sûre lorsqu’on les enrichit. Ils espionnent toute la Forêt pour les Elfes en échange de nourriture et de bijoux dont ils raffolent.  Ils sont très opportunistes mais, croyant en la pérennité des Elfes, ils n’accepteront jamais de les trahir.

Ents : Arbres gardiens

Les Ents protègent les arbres de la Forêt. Leur force est immense et ils sont capables de rendre vie aux arbres et de reconfigurer la Forêt.

mallorn tree

Arbre géant se qui se retrouve dans les Forêts d’Aelis.

Il garde ses feuilles dorées tout l’hiver et ne les perd qu’au printemps, lorsque les nouvelles feuilles sortent.

Il forme de vastes canopées sous lesquelles il fait sombre.

Son tronc est lisse et grisé. Son tronc a la particularité de se diviser en de multiples branches mères qui forment des sortes de plateformes. Les elfes utilisent ces arbres pour construire leurs villes sylvestres.

côtes

Faune, flore et créature des zones côtières.

baleine terrestre

baleine terrestre

porte serpent

Crabe porte serpent

grue

grue

caille des sables

caille des sables

crabe glouton

Crabe glouton

crabuscule

crabuscule

dinde de mer

dinde des mers

flamand

flamand

poisson coureur

poisson coureur

lésard des plages

lézard des sables

ibis

ibis

manchots

manchot

lezard amphibie

lézard amphibie

octopuce

octopuce

poules vertes

poules vertes

mastodonte terrestre

Mastodonte terrestre

mouette noire

mouette noire

orques terrestres

Orques terrestres

otaries a bec jaune

otarie a bec

poules de mer

poules de mer

oursin

oursin

tortue lezard

tortue lézard

crapauds rochers

Crapaud rochers

marais

Faune, flore et créatures des zones marécageuses.

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Héron bleu

Lavansir

Lavansir = mammifère aquatique

Créature non-magique.

Cousin des otaries. Le lavansir mesure jusque 4m de long et pèse jusque 1 tonne.

Vit dans les fleuves et les rivières profondes. Il se nourrit de poissons d’eau douce.

Il est considéré comme intelligent et aime jouer avec les elfes et les humains. Pour cette raison, ils sont quasi sacrés et on ne les chasse pas.

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brochet-crocodile

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Poule des marais

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Dragon des marais. Magique. Crache du poison.

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Serpent-épine. Inoffensif sauf si on marche dessus pieds nus.

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Taupe de vase

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Souris d’eau. Magique

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Souris-poulpe

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Crapaud-reflet

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Chien de marais

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Tritons des marais. Créature magique intelligente.

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Porte-soleil

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Héron jaune

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Heledir

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Libellule arc-en-ciel. Magique

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Cochon d’eau. 1m de long

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Bison d’eau. 3m de long. 2 tonnes

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Puce des rêves. Magique

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Cigale verte

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Trompillon. Magique

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Démon des marais. Maléfique et magique

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Chat des marais

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Pompe vie. Maléfique, magique

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Gobbe alvins

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Caille des marais

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Grue blanche. Magique

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Serpent de Gwann. Petit mais morsure mortelle

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Myriapalmes

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Serpent jaune. Gros mais inoffensif

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Diable des marais. Créature intelligente maléfique et magique.

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Sorcière des marais. Créature intelligente maléfique et magique.

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Hamster d’eau

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Loup des marais. Prédateur dangereux magique

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Le vieux moussu : créature magique plutôt bienveillante

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Biche des marais

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Chevaux

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Elan d’eau

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Guismo : gentille créature

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Cheval d’eau. Magique. Bénéfique

grandes plaines

Faune, flore et créatures des plaines et collines.

Buffle des plaines

Lâdmund =Buffle des plaines – non magique

Gros herbivore des plaines. Jadis chassé pour sa fourrure. Il mesure 1m70 au garrot et pèse 700 à 900kg.

Les Lâdmund vivent en troupeaux d’une centaine d’individus.

Pour les elfes et les humains qui apprécient la viande, le buffle est un gibier de qualité. La chasse au buffle est un sport aussi dangereux qu’apprécié.

mastodont

Mastodont – non magique

3m au garrot

Ce sont des animaux gigantesques de 4 à 7 tonnes. Ils ne connaissent pas de prédateur, si ce n’est les dragons qui descendent parfois des montagnes.

Les Mastodonts vivent en familles d’une dizaine d’individus et migrent au fil des saisons. Ils se retrouvent au nord en hiver pour se mélanger et se reproduire.

Phant

Phant – non magique

2m au garrot

Ce sont de gros herbivores à la peau épaisse qui vivent en petits groupes d’une vingtaine d’individus.

Leur viande est trop dure, leur croupe est trop large. Ils n’ont donc aucun intérêt pour les elfes qui les laissent en paix. Pour les gros prédateurs des plaines, ils offrent cependant un met de choix.

Vache des plaines

Rond = Vache des plaines

1m50 au garrot

Les vaches des plaines sont devenues assez rares à l’état sauvage car c’est une espèce qui a été très tôt domestiquée. On l’apprécie pour son lait et parfois pour sa viande.

Les troupeaux de vaches sauvages sont constitués d’une centaine d’individus qui migrent au fil des saisons. Il ne reste que quelques troupeaux. Bien moins que les troupeaux de buffles.

Chat des plaines

Lâdmil =Chat des plaines – non magique

C’est un animal de taille moyenne d’environ 30 à 40 cm au garrot qui vit en groupe de 4 ou 5 individus. Les Lâdmils sont très craintifs et se cachent la journée. Ce sont des animaux crépusculaires. Ils ne s’aventurent dans les plaines qu’au coucher du soleil et pendant la nuit.

Ils chassent toutes sortes d’animaux mais principalement des petits rongeurs et des oiseaux.

Les Lâdmils sont considérés comme trop sauvages pour être adoptés. Ce n’est donc pas la race de chat qu’on trouve le plus chez les elfes et les humains. Néanmoins, certaines mages animaliers les apprécient.

Chat masqué

Deliamur = Chat masqué – non magique

Un chat qui mesure 20  à 30 cm au garrot. Son air d’éternel chaton et son petit masque clair en font l’animal domestique le plus craquant des elfes. On en trouve des dizaines dans les villages et des milliers dans les grandes villes.

Si petits et mignons soient-ils les Deliamurs n’en sont pas moins de redoutables prédateurs, capables de tuer des dizaines de souris par jour. Ils n’hésitent d’ailleurs pas à s’attaquer à des proies plus grandes, comme des rats et des pigeons.

 

souris chien

Hunâr = Souris chien – non magique

Ce sont des rongeurs mesurant 50 cm au garrot.

Ils vivent dans des terriers et se reproduisent assez rapidement. Ils n’ont pas peur des elfes et visitent souvent leurs cultures.

Ils sortent le jour mais préfèrent sortir de nuit lorsqu’il y a moins de prédateurs. Néanmoins, ils sont la nourriture favorite de nombreux grands prédateurs des plaines.

Coyote

Brêghu = Coyote

Il mesure environ 60 cm au garrot.

Ce sont des animaux très rapides qui font des pointes à 70km/h sur 300m mais ils n’ont pas beaucoup d’endurance.

Ils chassent de petits animaux : souris, lapins, chats et même hûnars.

Les brêghus vivent en groupes de 2 à 4 individus et chassent en groupe.

 

lièvre chien

Huboth = Lièvre-chien

Ce sont des cousins des lièvres mais bien plus grands. Ils mesurent 40cm au garrot. Ils vivent dans des terriers et s’en éloignent guère, juste pour se nourrir. À la moindre alerte, ils retournent s’y cacher.
Les huboths colonisent des plaines par centaines et dès qu’un membre du groupe aperçoit un danger, il émet un cri strident et tous ses congénères se cachent aussitôt.

Les huboths étaient jadis très prisés pour leur fourrure très douce et leur viande. À présent, les chasseurs se font rares et les lièvres-chiens n’ont plus que les grands prédateurs à craindre.

Grand chien des plaines

Rhîn = Grand chien des plaines. Non magique.

Ils mesurent 1m au garrot. Ils vivent en meute de 4 à 6 individus

Ils chassent à peu près toutes les proies de la plaine, sauf le buffle et le mastodont. Ce sont des prédateurs puissants et très organisés.

Ils sont domestiqués depuis des millénaires et sont assez rares à l’état sauvage. Ils font d’excellent chiens de chasse pour le gros gibier mais également de bons chiens de garde.

lapin chat

Milvras = Lapin chat

Ce sont de petits prédateurs marsupiaux de 30 cm au garrot. Ce sont des animaux crépusculaires. Ils ne courent pas très vite mais leurs solides pattes arrière leur permettent de faire des bons impressionnants.

Pour se défendre des prédateurs, ils ont un pelage en camouflage et il est très difficile de les distinguer du sol lorsqu’ils ne bougent pas.

L’hiver, ils prennent un pelage blanc. On les trouve d’ailleurs également dans les étendues plus froides du sud. Cette fourrure était jadis très recherchée.

Harpie

Harpie – magique maléfique

Au coucher du soleil, toutes sortes de créatures malfaisantes parcourent les plaines.

Les harpies, mi femmes, mi chauve-souris ne sont pas les moindres.

Elles vivent souvent à trois et ne s’attaquent qu’aux voyageurs isolés.

Elles peuvent mordre et griffer avec leurs ailes ou leurs pieds et leurs attaques sont toujours empoisonnées.

Elles ont aussi le pouvoir de créer un brouillard empoisonné dans lequel elles se déplacent sans mal tandis que leur proie ne les voit pas arriver.

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Chimère – magique

Une créature qui s’installe dans un bosquet, dans une grotte et qui défend son territoire contre tout intrus.

Sa peau est très résistante, ses blessures sont empoisonnées, elle a parfois un dard, parfois des ailes. Elle possède souvent plusieurs têtes. De base, son corps est un corps de lion, ce qui en fait déjà une créature extrêmement dangereuse.

Même si elles ne parlent pas, ce sont des créatures intelligentes et très vicieuses.

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Mothraug = Loup du crépuscule – magique

Le loup du crépuscule est une créature magique divine.

Il vit la nuit et chasse comme les autres loups. Il est également pourvu d’ailes qui se déploient en cas de besoin.

On pense qu’il est capable d’ouvrir une faille vers le royaume des morts. Il s’en sert lorsqu’il se sent en danger.

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Démon majeur de Parth – protecteur des plaines

Mesure 5 m de haut.

C’est un démon majeur du dieu des plaines, Parth. Le dieu l’envoie régulièrement protéger les plaines. Il nettoie notamment les plaines des excès des elfes et des humains ainsi que des démons ou morts vivants qui hantent parfois les landes.

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Lynx des plaines – non magique

60 cm au garrot.

C’est un gros félin qui chasse un peu de tout mais principalement les rats-chiens. Ils dorment dans les arbres.

Ils évitent les elfes et les humains et on ne les voit quasiment jamais.

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Cheval démon de Doll – magique

Il mesure 2m au garrot et possède des yeux rouges luminescents.

C’est une créature nocturne qui cherche sans cesse à se nourrir d’âmes. Il piétine toutes les créatures intelligentes : elfes et humains qui croise sa route et absorbe leur âme à l’instant de leur trépas.

Il est capable de se transformer en fumée pour éviter les coups, les flèches.

On peut le tuer avec une arme magique mais il faut le faire par surprise. Le tuer le renvoie dans son plan d’existence démonique mais Doll en renvoie aussitôt un autre.

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Chat d’herbe – non magique

C’est un chat qui chasse aussi bien le jour que la nuit. On a longtemps pensé qu’il s’agissait d’une créature magique mais il n’en est rien. Ils ont juste cette incroyable propriété d’avoir une fourrure en forme d’herbes et de mousse. De plus, même leur odeur est celle de plantes. Ils sont donc presque impossibles à détecter par les prédateurs. L’inconvénient est que les chat d’herbe ne se repèrent pas non plus entre eux. Le seul moment où ils le peuvent est la période des chaleurs qui apparaît trois fois par an. Les femelles dégagent alors une odeur caractéristique que les mâles peuvent sentir à des kilomètres à la ronde. Eux-même émettent des phéromones très odorantes à cette période. Malheureusement, les prédateurs les sentent également et beaucoup de chat herbe se font tuer pendant cette période de reproduction. La taille des portées compense les pertes mais le chat herbe ne parvient pas à étendre sa population.

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Gaur = loup garou

On ne sait pas s’il s’agit d’une malédiction divine ou d’une création de magie noire. Toujours est-il de des loups garous rôdent dans les plaines. Ils sont chassés et éliminés mais leur mode de reproduction rapide et vicieux fait qu’il y en a toujours quelques-uns qui échappent aux mailles du filet.

N’importe quel elfe ou humain peut être victime d’un loup garou s’il se fait griffer ou mordre sans se faire tuer. Les victimes létales des loups garous deviennent des fantômes.

Les gaurs ne craignent pas les armes traditionnelles. Seules les armes magiques sont mortelles pour eux. Heureusement, ce n’est pas ce qui manque en Aelis.

Sous forme elfe ou humaine, les gaurs sont des personnes comme les autres. Rien ne les distingue. Mais, lorsque la lune est noire, ils se transforment en une créature de 2m50 de haut, pouvant se mettre debout ou à quatre pattes et possédant une force incroyable. La lune noire dure trois jours mais, pendant les trois jours précédents et les trois jours suivants, le gaur, sous sa forme elfique ou humaine, voit ses sens, sa force et son endurance augmenter de 50 %.

La force monte de 4 niveaux, l’endurance et les sens sont doublés. La rapidité est augmentée de 50 % par rapport au maximum et le combat au corps à corps est de 100 %.

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Garaf = Loup – non magique.
Vit en meute

Une race de loups plus massifs. Les meutes comprennent une dizaine d’individus. Les loups attaquent tous les animaux plus petits qu’eux mais également de plus gros herbivores comme les phants.

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Monture élémentaire de prairie – magique
Taille d’un cheval de trait

Ils vivent dans les plaines où ils aiment se promener.

Ce sont des élémentaires que les mages sylvestres ou les mages animaliers peuvent appeler. Ils sont assez facile à contrôler et peuvent servir de monture.

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Élémentaire de prairie – magique

1m50 au garot

Une autre espèce d’élémentaire de plantes qu’il est possible de contrôler par les mages sylvestres ou les mages animaliers.

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Esprit de la plaine – magique bénéfique

Créature douée de parole.

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Familier élémentaire de plantes – magique

50cm au garot

Une autre espèce d’élémentaire de plantes qu’il est possible de contrôler par les mages sylvestres ou les mages animaliers. À la différence près que les familiers peuvent être liés aux mages de manière permanente. Ils peuvent servir de réceptacle de magie ou de petits serviteurs. Certains sont même assez forts physiquement pour servir de garde du corps.

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Érable mauve

De grands chênes solitaires qui ont su coloniser les plaines. Ils font le bonheur des oiseaux, des chats mais aussi des herbivores qui trouvent de l’ombre à son pied. Les fruits de l’érable mauve s’envolent au vent en automne et ils sont si nombreux qu’on a parfois l’impression qu’il tombe une neige mauve. C’est un spectacle dont les poètes et les peintres elfes ne se lassent pas. De nombreuses familles font le voyage spécialement pour voir le spectacle.

On trouve également des érables mauves en forêt mais ils sont moins spectaculaires et on plus de mal à se répandre.

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Grand chêne

Ce sont des arbres énormes qui servent de refuge à bien des espèces d’animaux. Ils sont le plus souvent solitaires ou forment de petits bosquets d’une dizaine d’individus. Leurs glands sont appréciés par les herbivores et les omnivores de la plaine qui répandent les graines dans les champs environnants. Ces glands mûrissent plusieurs fois par an et sont une source de nourriture de substitution. On peut en faire de la farine.

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Orme blanc – magique

C’est un arbre magnifique qui est un régal pour les yeux toute l’année. L’orme blanc ne fait que quelques fleurs chaque année, et pas à date fixe : des fleurs blanches très difficiles à distinguer des feuilles de la même couleur.

Les fleurs de l’orme blanc ont des propriété magiques médicinales. Elles permettent de réparer des blessures graves, de refermer les cicatrices même les plus laides. On s’en sert pour élaborer des sorts et des baumes magiques encore plus impressionnants. Les maîtres mages sont capable de faire repousser des membres, des yeux, des organes.

L’orme blanc est un des seuls feuillus à feuilles persistantes. De ce fait, c’est une des sources de nourriture privilégiée des Mastodonts. L’arbre ne craint pas ces grands herbivores car chaque nuit, toutes ses branches qui ont été mangées se renfeuillent magiquement.

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Tremble millénaire – magique

Les trembles millénaires ont la propriété magique d’éloigner les éclairs. En cas de tonnerre ou de tempête, les animaux se réfugient sous eux.

Du fait de leur propriété, les trembles millénaires sont très très vieux, plus de mille ans pour la plupart. Ces arbres ont une conscience et ceux qui connaissent le langage de la forêt peuvent leur parler.

On utilise des branches de tremble millénaire pour protéger les maisons des éclairs. Ce sont également des composants de sorts boucliers ou d’objets de protection magique.

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Acacia millénaire – magique

C’est un bel arbre qui offre une magnifique floraison. Les grappes de fleur de l’acacia ont la propriété de porter bonheur. On les offre en cadeau une fois par an. De ces fleurs, les alchimistes créent de puissantes amulettes de chance.

Enfin, ses plus belles branches permettent de concevoir des arcs magiques. Des arcs de précision.

Comme d’autres arbres millénaires, les acacias millénaires ont une conscience et il est possible de leur parler.

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Chêne-bruyère – 50 cm – magique

Ce sont de petits arbres, certains diraient « bonzais » si ce mot avait été inventé, dont le feuillage ressemble à de la bruyère. Ses feuilles ne sont pas commestibles, ce qui ne plaît pas aux herbivores.

Les feuilles du chêne bruyère ont des propriétés magiques. En petite quantité, elles permettent aux elfes et aux humains d’entrer en transe et de faire des rêves prémonitoires. Elles permettent même aux chamans de sortir de leur corps.

Les feuilles sont donc naturellement de puissants composants de sortilèges de divination, de sorcellerie et de magie scientifique.

Fleur somnifère

Fleur somnifère – magique

Ces fleurs poussent à quelques endroit seulement sur le continent. Lorsqu’elles sont en fleur (pas de date fixe), elles libèrent un pollen très dangereux qui se laisse emporté par le vent. Quelques grains de pollen suffisent à endormir un elfe pour une journée. Alors, lorsqu’un imprudent s’approche d’un massif de fleurs somnifères, c’est le sommeil à vie qui l’attend.

Les fleurs somnifères ne se cueillent pas, ne se plantent pas. Il faut venir récolter leur pollen à la bonne période et, pour y parvenir, il faut se protéger avec des masques très épais.

Le pollen des fleurs somnifères est un ingrédient nécessaire dans les sorts de sommeil ou les potions du même nom. Il sert également de composant de base à des médicaments luttant contre le stress ou l’insomnie.

Chardon

Chardon

Les chardons poussent dans les zones enrichies par les animaux. Ils sont beaucoup plus intéressants qu’il n’y paraît.

– Tout d’abord parce qu’ils sont très mellifères et attirent abeilles, papillons…

mais aussi de petites fées qui raffolent de son pollen sucré (Le lézard fée, l’oiseau papillon et la mouche velue).

– Ensuite parce que certains d’entre-eux ont été nourris avec les excréments de créatures magiques. Ils possèdent alors une énorme quantité d’énergie magique et sont faciles à identifier par un mage. La présence de ces chardons magiques indique indéniablement qu’une créature magique passe à cet endroit régulièrement. Ces créatures seront donc plus faciles à pister.

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Fleurs de deuil – magique.

Ces fleurs poussent sur les champs de bataille, au-dessus des charnier où au-dessus des tombes. Elles sont imprégnées d’énergie résiduelle de défunts. Outre le fait de posséder plus d’énergie magique que les autres plantes, elles permettent de communiquer plus facilement avec les autres plans d’existence. En mangeant leurs pétales, on peut revoir nos défunts en rêve.

Ce sont également des ingrédients de plusieurs sorts et potions, notamment en nécromancie, en démonologie et en divination

 

lézard fée

Lézard fée magique

C’est une très jolie créature munie d’une paire d’ailes doubles. Les lézard fées sont très empathiques. Ils s’attacheront instinctivement aux personnes gentilles et fuiront les personnes malveillantes. Il arrive qu’ils tombent amoureux d’un elfe et le suivent tant que cet elfe restera beau intérieurement.

Les Lézards fées maîtrisent la magie psychique. Ils peuvent communiquer par la pensée et créer de puissantes illusions.

Leur chant, qu’ils ne dévoilent qu’à des auditeurs choisis à le pouvoir de protéger contre les mauvais sorts et les mauvais coups.

Herbe bague

Herbe-bague – magique
Notemment utilisée dans la confection de sorts et de potions de protections.

Queue de renards

Queue de renard – magique

La queue de renard est un ingrédient de nombreuses potions et sorts dans le domaine de la bonne fortune.

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Herbe lila (arrière plan) et digestine : plantes médicinales

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Jacinthe blanche – médicinale

Compagnul

Lutin des prairies – créature

Ce sont de petits êtres magiques qui mesurent 40cm.

Ils vivent sous terre et sortent en journée, principalement à l’aube et au crépuscule.

Ils maîtrisent la magie de la pierre et la magie de l’air. Ils aiment tout ce qui brille et volent les voyageurs pendant qu’ils font des pauses. Comme la plupart des créatures du petit peuple, ils savent se rendre invisibles à volonté.

On dit qu’ils sont partout dans la plaine et qu’ils entendent tout.

lutin des prairies

Compagnul – créature

Petit peuple de fées vivant à l’abri des grandes herbes. Les compagnuls mesurent une dizaine de cm. Ils construisent de confortables maisons dans des terriers ou au pied des arbres qui écartent leurs racines pour leur faire plaisir.

Ils maîtrisent la magie sylvestre ainsi que la magie élémentaire de pierres.

Ils parlent le langage des plantes et apprécient les mages élémentaires sylvestres. Ils adorent les fleurs pour décorer et se faire beau et seront ravis si on leur offre des choses colorées pour s’habiller ou embellir leur maison.

oiseau papillon

Oiseau papillon – magique

Un étrange petit animal qui fait penser à un insecte mais est en réalité un papillon.

Pour se protéger des prédateurs, l’oiseau papillon émet des phéromones qui désoriente toute créatures s’approchant à moins d’un mètre de lui. Les victimes ne savent plus qui elles sont ni où elles sont. Les effets du sort durent environ une heure.

On recherche ces animaux magiques pour élaborer des sorts de transformation et de confusion.

mouche velue

Mouche velue

papillon de soie

Papillon de soie

mer

Faune, flore et créatures marines

thon géant

Rhawdaerlim : Thon géant

(Rhawlim = thon)

Lavanmor

Lavanmor = mammifère marin
Créature non-magique.

Cousin du lavansir, il ressemble à une otarie. C’est une créature intelligente qui aime jouer avec les elfes. Il est donc mal vu de le tuer.

rascasse

Talugail : Rascasse

 

pyrana géant

Dagdaerlim : Pyrana géant

piton des mers

Limlug =Piton des mers

mureine geante

Daeregidna : murène géante

gobillon

Gobillon

kraken

Kraken

baleine tortue

Finyatensaya = Baleine tortue

dragon des mers

Lhûgaear : Dragon des mers

crocodile marin

Crocodile marin

baleine rieuse

Finyaglad : Baleine rieuse

couleuvre et brochet de mer

Lygnen et Esociaer : Couleuvre et brochet de mer

lézard des mers

Diundaer : Lézard des mers

algue méduse

Algue méduse

Carapaçon

Caparaçon

consusius

Consusius

crabe méduse

Crabe méduse

Crevette orange

Natanuina : Crevette orange

dodécapode

Dodécapode

fée des mers

Gaearfaer = Fée des mers

Mysticète lunaire

Mysticète lunaire

octopode

Octopode

Poisson aura

Poisson aura

palette

Eiliantlim = Palette

tigre de mer

Telchaer : Tigre de mer

tyranodor

Tyranodor

coquillon

Halfgail : Coquillon ou poisson coquillage

poisson arbre

Dolimtoss :  Poisson arbre

meduse volante

Méduse volante

morts vivants

Morts-vivants

zombie

Zombie

squelette

Guerrier squelette

fantôme

Fantômes

Esprit de morts n’ayant pas trouvé le repos, à cause d’une mort violente, d’une quête inachevée, d’un attachement trop fort à une personne aimée…

Le fantôme est invisible et éthéré. Certaines personnes peuvent voir les fantômes. De même, les fantômes anciens se rendent parfois visibles et peuvent même bouger des objets.

Les fantômes provoquent la peur lorsqu’ils apparaissent. Un jet de calme est nécessaire.

Un rituel de repos peut renvoyer l’esprit du fantôme vers le paradis de son dieu protecteur.

esprit

Esprit

Esprit d’un mort qui revient pour prévenir un être en danger.

C’est également un fantôme mais sa présence sur Doma est limitée dans le temps. Lorsque sa mission sera accomplie ou lorsque son protégé sera mort, l’esprit retournera dans le paradis de son dieu protecteur.

Les esprits réalisent en quelques jours / semaines / mois, des progrès importants pour sortir de leur éthéralité. Lorsqu’ils sont forts, ils peuvent même prendre possession d’un être vivant.

Les esprits provoquent la peur lorsqu’ils apparaissent. Un jet de calme est nécessaire.

Esprit novice 85 % : aucune capacité

Esprit expérimenté 12 % : se rendre visible, bouger des objets, communiquer

Esprit vétéran : 3 % prendre possession d’une personne, arrêter le coeur d’une personne, invoquer une lame spectrale

esprit frappeur

Esprit frappeur

Un esprit expérimenté lié à une maison ou un objet.

L’esprit frappeur lié à une maison peut prendre le contrôle de la maison qu’il protège et faire bouger portes, fenêtres et objets.

L’esprit frappeur lié à un objet devient un esprit vétéran. Lorsque quelqu’un tente de voler l’objet, il apparaît et fera tout pour tuer le voleur. Rarement, on trouve des spectres vétérans liés à un objet.

spectre

Spectres :

Lorsque les fantômes mettent trop longtemps à rester dans le monde des vivants, ils finissent par devenir maléfiques et dangereux. Ils cherchent le plus souvent à tuer les autres créatures intelligentes vivantes.

Les spectres étaient des esprits et ils ont gagné en puissance en devenant en colère.

Spectre novice 85 % : se rendre visible, bouger des objets, communiquer, vol de vie mineur

Spectre expérimenté 12 % :prendre possession d’une personne, arrêter le coeur d’une personne, invoquer une lame spectrale. Vol de vie majeur.

Spectre vétéran 3 % : force surnaturelle, illusions, animation des objets.

dames blanches

Dames blanches

Esprits de puissants elfes restés pour défendre leurs sujets. Contrairement aux spectres, les dames blanches sont obsédées par leur mission et ne deviennent jamais mauvaises.

Les dames blanches peuvent se rendre visible, bouger des objets, communiquer et sont encore capables de lancer des sorts qui leur semblent nécessaires.

dame verte

Dames vertes

Anciens forestiers ayant décidé de continuer à protéger la forêt même après leur mort.

Ils ont le pouvoir de manipuler la forêt et les animaux, de se rendre visibles et communiquer. Au besoin, ils peuvent se matérialisé en cavalière ou cavalier, épée à la main.

banshee

Banshees

Spectres annonçant la mort prochaine d’un proche. Entendre son cri fait blanchir les cheveux.

Elles provoquent la terreur.

ombre

Ombres

Ancien mage ayant réussi à détacher son esprit de son corps. Ce sont, la plupart du temps de très anciennes entités qui possèdent d’autres corps pour prolonger leur existence.

La mort a perturbé leur esprit et ils sont nécessairement devenus mauvais voire maléfiques.

Les ombres ont bien plus de magie que de leur vivant. On considère qu’ils ont 1000 pm. Ils possèdent tous les sorts qu’ils connaissaient de leur vivant. Leur esprit est cependant trop perturbé pour concevoir de nouveaux sorts.

souvenir

Souvenirs

Copie de l’âme d’un défunt créé pour garder un souvenir de cette personne et garder la mémoire d’un passé.