La forêt d’Orthorrgilrond
Il n’y a pas de Forêt sur Edin, seulement des forêts où circule de la magie comme dans tous les autres environnements d’Edin.
Espèces non magiques :
Le Jaguar
Le super-prédateur terrestre, utilisant le camouflage des taches pour chasser au sol ou dans les arbres.
Le Toucan Toco
Essentiel pour la dispersion des graines, régulant la température via son bec vascularisé.
Le Paresseux à gorge brune
Survivant par la lenteur et le mimétisme (algues poussant dans son pelage).
Le Caïman noir
Maître des zones humides et des rivières qui serpentent sous la canopée.
Le Scarabée-Phare – créature magique
Ce bousier recycle les excréments des grands herbivores. Pour évacuer la magie, il la transforme en une exosphère de plasma lumineuse autour de sa boule, ce qui éloigne les prédateurs nocturnes.
La Fourmi Cristalline – magique
Elles nettoient le sol forestier des cadavres. Le surplus magique est expulsé sous forme de micro-épines de quartz qui poussent sur leur abdomen, rendant la fourmilière aussi tranchante que du verre pilé.
Le Singe Hurleur de Brume – magique
Il absorbe l’énergie des lianes magiques. Il l’évacue par le cri : ses hurlements ne sont pas sonores, mais créent une onde de choc thermique qui vaporise l’humidité ambiante, créant un brouillard instantané pour s’échapper.
L’Orchidée-Vampire (Faune/Flore) – magique
Une créature hybride qui « pêche » l’énergie dans l’air. Elle évacue le trop-plein en sécrétant un nectar hautement corrosif (acide) qui dissout la base des arbres environnants pour s’en nourrir.
Le Tisseur de Canopée – créature magique
Ses pattes sont si fines qu’elles sont invisibles, et il ne touche jamais le bois ; il flotte magnétiquement entre les arbres, laissant des fils de soie qui agissent comme des conducteurs électriques.
L’Anaconda de Verre – créature magique
Un serpent dont les écailles sont devenues totalement transparentes et dures comme le diamant. On ne le voit que par la distorsion de la lumière lorsqu’il bouge. Il ne broie pas ses proies, il les « fige » par un contact qui pétrifie les tissus organiques.
Le Papillon-Miroir – magique
Un lépidoptère unique dont les ailes ne reflètent pas la lumière, mais projettent des images du passé proche (quelques secondes). Il survit en montrant à son prédateur une image de lui-même là où il n’est plus, créant un effet de traînée temporelle.
Les mondes souterrains
Quelque soit la région d’Edin, une faune plus ou moins similaire s’est installée partout.
Faune non magique (Adaptée à l’obscurité) :
- Protée anguillard : Amphibien aveugle et dépigmenté.
- Criquet des cavernes : Doté d’antennes démesurées. Il se nourrit de mousses.
- Chauve-souris Grand Murin.
- Araignée Meta Menardi : Mutant à l’entrée des grottes et dans les zones de faible lumière.
- Mouches Sciarides (moucherons des terreaux) dont les larves dévorent le mycélium et les matières en décomposition.
Mycélium purificateur – magique
Il évacue le surplus magique par des micro-décharges électriques constantes, créant une lueur bleutée. Les champignons qui en produisent sont ainsi protégés des prédateurs.
Collembole de verre – magique
Petit « insecte » (hexapode) qui transmute le surplus de magie en cristaux de silice magique qu’il excrète sur sa carapace. On le surnomme le « bijou vivant ».
L’Olm de Jade – magique
Un protée qui absorbe la magie excédentaire. Sa peau translucide est recouverte de plaques dures comme de la pierre. Lorsqu’il se sent en danger, il se rétracte et ressemble à une pierre. De plus, il projette des flashs de lumière aveuglants pour désorienter ses prédateurs.
Salamandre de soufre – magique
La magie a transformé son organisme. Elle n’appartient plus à la catégorie des espèces carbonées. Elle métabolise l’énergie pour maintenir une température corporelle extrêmement élevée (150°C), transformant l’humidité ambiante en vapeur protectrice autour d’elle. Elle se nourrit de roches sédimentaires riches en soufre, dont elle extrait les composants par une digestion thermique unique.
Le « Cloporte-Enclume » – magique
Un cloporte de 5cm qui se nourrit de cadavres de Collemboles et d’Olms de Jade, d’excréments et de Mycélium purificateur. Il utilise les résidus magiques de sa nourriture pour augmenter la densité de sa carapace, au point de lui donner des propriétés métalliques.
La faune non magique :
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Le Fennec : Ses oreilles géantes servent de radiateur naturel pour dissiper la chaleur.
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Le Scorpion jaune (Leiurus quinquestriatus) : Maître de l’enfouissement et de la gestion métabolique.
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La Vipère à cornes : Elle se déplace par « déplacement latéral » pour limiter le contact avec le sable brûlant.
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Le Dromadaire : Expert en stockage de réserves et en endurance face à la déshydratation.
Pellincë : Le Rat-Sauterelle – magique :
C’est une créature hybride : une souris avec des pattes arrières de sauterelle.
Il évacue la magie en produisant une substance refroidissant (glace sèche) qui recouvre son terrier, créant un contraste thermique saisissant avec le désert environnant.
Gwalothil : Le Scarabée-Ventilateur (Décomposeur) – magique
Il se nourrit de débris organiques enfouis sous les dunes. Il évacue l’énergie magique en faisant vibrer ses élytres à une fréquence ultra-haute, créant un mini-tourbillon de sable qui nettoie sa zone de repas.
Silgwalith : Les Termites de Verre – magique
Elles décomposent les carapaces d’insectes morts à cause des flux magiques. Elles évacuent le surplus de magie en sécrétant un liant magique qui transforme le sable autour de lui en tubes de verre rigides (fulgurites), formant des terriers indestructibles.
Particularité : Les termitières en verre agissent comme des accumulateurs d’énergie magique résiduelle. Cette surcharge se concentre sur leurs pointes, formant des antennes. Des flux magiques bleus circulent alors entre les structures, créant un réseau magique stable et interconnecté s’étendant sur des centaines de kilomètres.
Celetaël : Le Lézard-Batterie – magique
Le Lézard-Batterie est une créature d’une quarantaine de centimètres de long. Sa peau est couverte d’écailles en cuivre naturel. Il absorbe l’énergie magique du sol et la transforme en électricité. Il l’évacue par des décharges électrostatiques qui empêchent les prédateurs de s’approcher à moins d’un mètre. Ses yeux brillent d’une intense lueur saphir, signe de la puissance électrique qui le traverse.
Les côtes
Les animaux non magiques
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Le Crabe violoniste : Utilisant ses pinces pour la communication et le creusement de galeries dans le sable mouillé.
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Le Goéland argenté : Charognard opportuniste et prédateur aérien adaptatif.
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La Tortue luth : Géant marin venant pondre sur les plages, capable de parcourir des milliers de kilomètres.
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La Loutre de mer : Prédateur utilisant des outils pour briser les coquillages, essentiel à la santé des bancs de varech.
Coranthir : Le Bernard-l’ermite de Corail (Décomposeur) – magique
Il recycle les débris rejetés par la mer. Il évacue le surplus magique en faisant croître instantanément des formations calcaires (corail) sur sa coquille, ce qui le rend trop lourd pour être dévoré par les oiseaux.
Nivoril : Le Ver de Vase Électrique (Décomposeur Côtier) :
Le Ver de Vase Électrique est un organisme marin essentiel à l’équilibre des littoraux, agissant comme un agent de purification géologique face aux déchets magiques.
Rôle Écologique : Il vit en nuées denses qui se déplacent de manière coordonnée pour traiter des zones de vase spécifiques, une section à la fois.
Mécanisme de Nettoyage : En filtrant la vase saturée d’émanations magiques, le ver emmagasine cette énergie dans son propre corps.
La Pétrification : Une fois saturée, la nuée libère brutalement cette charge, provoquant la pétrification instantanée de la zone de vase vidée. Ce processus transforme le substrat mou en une roche solide et durable.
Fossilisation Magique : Ce phénomène fige immédiatement dans la pierre tout organisme n’ayant pas fui à temps, créant des archives géologiques d’une précision exceptionnelle au sein des zones côtières comme celles de Soivotsaruk.
Impact sur l’Habitat : En alternant entre zones meubles et zones pétrifiées, le ver façonne un paysage littoral en mosaïque, offrant des points d’appui solides pour les prédateurs marins ou des barrières naturelles contre l’érosion
Fëalthalë : La Méduse à Gravité – magique
Cette créature flotte dans l’eau de mer chargée de magie. Elle évacue l’énergie en créant des bulles de « pesanteur inversée » autour d’elle, ce qui lui permet de s’élever hors de l’eau pour éviter les prédateurs marins.
Aëlthir : Le Poisson-Archer à Plasma – magique
Il utilise l’énergie pour projeter des gouttes d’eau ionisée à haute vitesse, capables de percer les carapaces des crustacés terrestres à plusieurs mètres.
Plaines
Animaux Endémiques non magiques
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Le Bison : Herbivore grégaire, il maintient l’équilibre des herbes par son broutage intensif.
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Le Loup gris : Prédateur de meute, opportuniste et endurant sur les longues distances.
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L’Alouette des champs : Oiseau migrateur dont le chant rythme le lever du soleil.
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Le Lièvre : Proie rapide, essentielle à la régulation de la population des prédateurs.
Thalthorion – Traduction : L’Antilope-Vapeur – magique
Elle métabolise la magie ambiante pour accélérer son métabolisme. Elle l’évacue par des pores sur son dos sous forme de vapeur d’eau, créant une traînée de nuages blancs lorsqu’elle court.
Gwatholcor – Traduction : Le Coureur-Temporel – magique
Un oiseau coureur géant. Il court si vite qu’il crée une traînée visuelle, donnant l’impression qu’il est à trois endroits à la fois (effet de flou cinétique permanent)
Véritable sentinelle des orages, il est capable de pressentir les changements de pression atmosphérique bien avant qu’ils ne deviennent dangereux.
Il mange des serpents, de petits animaux mais ne néglige pas les plus gros graminées de la plaine. Il a une grande queue, quasi aussi longue que son cou fait de longues plumes. Elle l’aide à s’équilibrer lorsqu’il court..
Lirfarn – Traduction : vautours-sirènes – magiques
Ils attirent les animaux de grande taille dans les combes où elles succombent aux fortes radiations d’énergie magique excédentaires. Ils se repaissent ensuite de leur cadavre.
Hîdhladh – Traduction : La Gluante des Plaines – magique
Une énorme plante carnivore capable d’attaquer de petits et moyen animaux. Ses feuilles collent les pieds des passants, les fleurs géantes se referment lentement sur le crâne de leurs adversaires.
La gluante absorbe non seulement la magie excédentaire des fonds de vallée pour nourrir son gigantisme mais elle purifie également l’excès de magie des créatures qu’elles digère.
Cevenvaen – Traduction : La plaine gloutonne – magique
Un réseau d’herbes qui recouvre les 3/4 d’un lac côté rive. On peut y marcher dessus et on n’a pas l’impression d’être sur le lac. Certaines zones sont des pièges : le sol y est si mince que le marcheur passe sous l’eau. Des milliers de racines ventouses s’attachent alors à la victime et il lui est quasi impossible de remonter.
La mutation de ces plantes magiques font qu’elles sont interconnectées : elles transmettent nutriments et informations sur toute la plaine lacustre. Elles absorbent beaucoup de magie excédentaire et la déposent au fond du lac sous forme de sédiments.
Thalathron – Le rat-cheval – non magique
Un animal de la taille d’un chien de taille moyenne. Il a quatre doigts aux membres antérieurs et trois aux membres postérieurs. Il a un dos voussé et une queue relativement longue.
Il vit dans les plaines où sa petite taille lui permet de se dissimuler dans les hautes herbes. Il se nourrit de feuilles tendres et de fruits.
Aergor – Traduction : L’oiseau terreur – non magique
Un oiseau géant mesurant entre 2m50 et 3m qui attaque et tue ses adversaires grâce à son large bec. Il pèse entre 150 et 300 kg. Il peut courir de 50 à 65km/h.
L’oiseau terreur vit près des champs d’herbe rasoir. Il y dirige ses proies et n’a plus qu’à les achevée une fois mise à terre par l’herbe.
Traduction : L’herbe rasoir – magique
Une herbe des zones les plus sèches qui se plie et atteint le tranchant du rasoir, lorsqu’une créature se met à courir. Le sang nourrit la plante.
Traduction : lézard-coureur – non magique
En réalité un descendant des derniers dinosaures. Le lézard coureur a cependant un fin plumage. Il vit en famille de 6 à 15 individus. Ils se nourrissent le plus souvent d’herbe mais ne crachent pas sur de beaux gros œufs d’oiseaux distraits.
Montagnes
Animaux non magiques :
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Le Bouquetin des Alpes : Maître de l’escalade, capable de tenir sur des parois quasi verticales.
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L’Aigle royal : Prédateur aérien utilisant les courants ascendants pour patrouiller des zones immenses.
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La Marmotte : Expert en creusement et gestion des cycles de sommeil pour l’hivernage.
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Le Lagopède alpin : Oiseau au camouflage changeant selon les saisons pour se fondre dans la neige ou la roche.
Saelon : Le Scarabée-Maçon (Décomposeur) – magique
Il décompose les lichens et la matière organique piégée dans les fissures. Il évacue le surplus magique en exsudant une résine conductrice qui cimente les roches ensemble, stabilisant sa galerie.
Le Mille-pattes de Scories (Décomposeur) – magique
Il recycle la matière organique dans les éboulis. Il évacue l’énergie en chauffant sa carapace à haute température, ce qui lui permet de creuser à travers la roche comme dans du beurre.
La Chèvre-Orage – magique :
Ses cornes agissent comme des paratonnerres naturels. Elle évacue la magie en projetant des arcs électriques, ce qui lui permet de protéger ses petits des prédateurs. C’est l’équivalent du sort « éclair », à la différence près que la chèvre ne vise pas : l’éclair atterrit le plus souvent sur le sol, ce qui a néanmoins l’effet dissuasif souhaité. Il arrive cependant qu’elle carbonise son adversaire.
Sarnlîthir – Traduction : Lézard de Pierre
Il absorbe la magie directement dans la roche. Petit à petit les cellules de son corps se sont transformées, sa taille a augmenté. Ils mesurent à présent deux mètres de long et leur corps est composé de pierre : ils n’ont plus grand-chose d’organique. Un observateur mal avisé pourrait d’ailleurs les confondre avec des élémentaires.
Lanthiriel : Traduction : L’Écho des Pics
Une entité immatérielle, née de la résonance magique dans les canyons. Elle donne vie à des doubles magiques, en plusieurs exemplaires, des individus qui crient dans la montagne. Non seulement elle copie leur corps mais elle s’inspire des mots criés pour en faire une version personnalisée.
Les marécages
Sur Edin, il est extrêmement rare de trouver un marécage qui n’est pas saturé de magie. C’est une des rares zones dans laquelle on ne trouve pas d’animaux non magiques.
L’Aëndraïn, le Blob des Tourbières » – magique
Ce n’est pas un animal, mais une matrice gélatineuse composée de milliards de bactéries liées par un mucus riche en surplus magique. Il se présente sous la forme d’une nappe visqueuse, d’un gris brunâtre ou vert sombre, tapissant le fond des eaux peu profondes ou les amas de tourbe.
Le blob ne se nourrit pas d’elfes ou d’humains mais marcher par accident sur un blob pourrait avoir des conséquences fâcheuses : un effet ventouse. Impossible d’en dégager son pied. Ce qui n’est pas très pratique si on se fait justement attaquer par un des nombreux gros prédateurs du marais. Justement, il y a de gros prédateurs qui guettent là où stagnent des blobs. C’est une aubaine pour eux : un garde manger.
3. Relation avec la Tourbe Magique
Ce méga-décomposeur est le principal ouvrier de la tourbe magique.
Il « prédigère » la matière organique avant qu’elle ne soit enfouie.
En absorbant l’excédent de magie des eaux stagnantes, il stabilise cette énergie dans son mucus. Quand une partie du Blob meurt (étouffée par de nouveaux sédiments), elle se transforme directement en une couche de tourbe hautement magique.
Le Héron spectral – magique
Au lieu de simplement traquer ses proies, le héron a développé une mutation liée à la distorsion temporelle ou optique.
La mutation : Ses plumes sont devenues translucides et vibrent à une fréquence qui le rend partiellement immatériel lorsqu’il reste immobile.
L’effet : Il ne se contente pas d’être patient ; il devient une sorte d’anomalie visuelle. Les poissons ne voient pas un oiseau, mais une simple réfraction de la lumière sur l’eau, jusqu’à ce que son bec — resté solide et dense comme du fer — ne s’abatte sur eux.
Les rats bâtisseurs – magiques
Ils construisent des structures complexes à partir de bois et de salive. Leur salive a des propriétés magiques qui transforment le bois en un torchis aquaphobe. Les terriers de chaque famille de rat s’ajoutent aux terriers de leurs voisins créant de véritables édifices qui sortent de l’eau.
La grenouille écho – magique
C’est une grenouille dodue de 20 cm de longueur et qui pèse entre 500g et1 kg. Son sac vocal s’est hypertrophié et sa peau a pris une teinte jaune électrique. Elle émet un coassement magique qui lui sert tantôt à lancer des sorts de charme sur les femelles, tantôt à assommer des adversaires ou des proies, en fonction de la fréquence qu’elle utilise. Elle se nourrit d’insectes mais ne dit pas non lorsqu’un petit oiseau ou un petit rongeur se présente.
La Paludine Fractale – magique
Un escargot qui n’est pas réellement résistant à la magie. Il a trouvé un mécanisme pour évacuer la surexposition de la magie qu’il ingère pour ne pas en mourir. Sa coquille est plus complexe que celle d’un escargot classique : elle se compose de deux partie :
– une partie habitacle, composée de calcaire, qui grandit avec lui jusqu’à sa mort et n’est pas magique.
– une partie protection qui s’ajoute sur la première coquille. Elle se dessine en formes géométriques fractales très jolies à l’oeil mais qui agit comme un répulseur magique. Chaque année, cette protection tombe au fond du marais. C’est un matériaux inerte qui tombe dans les boues « mortes » et y reste pour des milliers d’années.
La Géométrie Fractale : La forme fractale n’est pas qu’esthétique : c’est la configuration optimale pour dissiper ou repousser les flux énergétiques environnants. Plus le motif est complexe, plus la surface de contact avec le milieu ambiant est grande, ce qui permet de « casser » les ondes magiques qui tenteraient de pénétrer l’habitacle.
L’écrevisse rasoir – magique
Particularité : Leurs pinces et mandibules sont extrêmement coupantes, ce qui leur permet de manger à peu près n’importe quoi. Elles peuvent facilement découper une épée ou une plaque de métal comme elles le font dans la nature avec les cailloux.
Leurs carapaces sont épaisses et peu de prédateurs ne se risquent à les attaquer. La seule période où elles sont vulnérables et massivement chassées, c’est lorsqu’elles muent. Leur exuvie chargée de magique tombe dans la vase les laissant nues le temps de créer une nouvelle armure.
Certaines écrevisses ont cependant le temps de bien grandir car avec la magie, leur longévité dépasse le millier d’année. Les plus grosses d’entre elles font donc plusieurs mètres de long et n’hésitent pas à s’attaquer aux gros prédateurs des marécages.
Les moustiques anesthésiants – magiques
Les larves des insectes aquatiques fonctionnent tous plus ou moins pareil : ils transforment l’excédent de magie en chaleur, ce qui leur permet de grandir environ deux fois plus vite que les larves non magiques. Les moustiques femelle piquent les animaux pour boire leur sang et utilisent un liquide magique anesthésiant pour que l’hôte ne les remarque pas. Lorsqu’un groupe élevé de moustique s’attaque à la même proie, celle-ci se trouve engourdie. Si c’est une nuée de moustiques, la victime subit une anesthésie globale, ce qui signifie la mort dans les marais.
Le caïman menteur – magique
C’est un caïman qui crée autour de lui un mirage autour de lui (souvent un tronc d’arbre flottant dans le marais). Ses proies s’approchent donc de lui en toute confiance et elles ne se rendent compte du piège que lorsque le prédateur referme ses mâchoires sur elles.
L’Aelindors, celui qui marche sur l’eau – magique
C’est un herbivore quadrupède dont la silhouette gracieuse contraste radicalement avec l’aspect putride des marais qu’il habite. Il possède un corps massif mais élancé, porté par quatre membres d’une finesse extrême qui lui permettent d’atteindre la canopée des arbres émergents pour se nourrir de leurs feuilles. Son cou, long et flexible lui offre une grande amplitude de mouvement pour brouter tout en gardant une vision panoramique sur les prédateurs environnants. Sa peau est de couleur olive. De l’articulation du genou jusqu’au sol, les pattes sont dépourvues de chair, de muscles ou de vaisseaux sanguins. Elles sont composées d’un cartilage calcifié et de chitine dure, semblables à des « ongles » géants, adaptées pour éviter l’effet ventouse de la vase ou des blobs, et sans intérêt calorifique pour les prédateurs comme les caïmans. Il possède également un système de défense magique contre les moustiques : lorsqu’un engourdissement commence sur ses muscles, ceux-ci sont parcourus d’une sorte de halo électrique qui repousse les insectes.
Ils vivent en troupeau d’une dizaine d’individus.
L’Hydre Araignée- magique
Créature massive alliant les caractéristiques d’une hydre et d’une araignée, ce monstre est considéré comme le super-prédateur absolu des zones humides. Son corps robuste est soutenu par des membres multiples adaptés au terrain instable.
Habitat : Elle vit principalement dans les eaux stagnantes et putrides des marécages, où elle aménage des terriers immergés pour rester totalement invisible en surface.
Techniques de Chasse :
L’Affût : Elle utilise la patience, restant tapie sous l’eau pour surprendre ses proies au moment où elles s’abreuvent ou traversent son territoire.
Fils Bioluminescents : Ses multiples têtes projettent des fils de soie magique et luisante. Cette toile agit comme un filet physique capable d’entraver des proies massives.
Propriétés Magiques : Le contact avec ces fils bioluminescents brise la volonté de la cible, la plongeant dans une léthargie qui empêche toute tentative de lutte ou de fuite.
Place dans l’Écosystème :
Elle s’attaque aussi bien aux grands herbivores comme les Aelindors qu’aux caïmans ou aux mammifères de passage.
Faiblesses : elle a une courte vue. Ses filets bioluminescents lui servent également à voir ses proies si elles s’éloignent. L’hydre a trois têtes mais celles-ci ne repoussent pas. Elle se tue comme n’importe quel animal et lui couper une tête est assurément mortel pour elle.
Le serpent déchiqueteur – magique
Morphologie : Un serpent massif aux anneaux puissants, doté d’une mâchoire atypique qui ne se déboîte pas pour l’ingestion globale. Sa bouche est tapissée de plusieurs rangées de crocs acérés, conçus pour arracher la chair pièce par pièce.
Technique de Chasse :
L’Immobilisation : Il utilise sa force de constriction pour paralyser sa proie, brisant les os ou empêchant simplement tout mouvement. Contrairement aux pythons terrestres, son but n’est pas forcément l’asphyxie immédiate, mais le maintien ferme de la victime.
Mode d’Alimentation : Une fois la cible immobilisée, il commence à la consommer par morsures répétées. La proie meurt d’hémorragie ou de choc traumatique durant le processus.
Le Crapaud-Montagne – magique
C’est sans doute la menace la plus insidieuse du marais, car elle joue sur le camouflage passif à une échelle monumentale.
Camouflage « Îlot » : Sa peau rugueuse et épaisse, recouverte de vase, de mousses et de débris végétaux, le rend indiscernable d’un monticule de terre ou d’une petite île.
Attaque à distance : Sa langue, agissant comme un fouet collant, lui permet de capturer des proies sans avoir à déplacer sa masse imposante.
Dentition redoutable : Avec ses trois rangées de dents, il peut broyer les os et les carapaces les plus solides.
La zone polaire
Animaux non magiques
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L’Ours polaire : Super-prédateur dont la fourrure et la graisse permettent de survivre aux températures négatives extrêmes.
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Le Renard polaire : Petit prédateur au pelage mimétique, capable de creuser sous la neige pour trouver des proies.
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Le Harfang des neiges : Prédateur aérien dont la vision perçante lui permet de repérer des mouvements sous la couche de glace.
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Le Phoque annelé : Mammifère marin essentiel qui crée des trous de respiration dans la banquise.
Le « lapin-Écho » – magique
Un mutant capable de se diviser en plusieurs « clones » temporaires composés de neige et de magie. Il utilise cette faculté pour tromper les prédateurs en multipliant sa signature thermique dans toute la toundra.