Le monde de Doma

Vie des nains des montagnes

Généralités

Vocabulaire :

humanoïde(s) : tungaves(en)
l’humanité (ensemble des humanoïdes) : tungavesin
nain : dvergr
naine : kona/kvan/lodda
elfe : álfr
humain : vinr
týr : dieu
áss : déesse

 

Les mois :

Grugnimun, en hiver

Gromun

Rugnimun

Bortimun

Ragnamun

Serfidumun

 

Les nains

Températures :

L’organisme des nains est spécial : leur corps s’adapte à presque toutes les températures. De 0 à 25°C, les nains se sentent très à l’aise avec une préférence pour 12°C. De -10°C à 35°C, les nains le supportent. Entre -20° et 45°C, les nains commencent à se sentir mal. Entre -30° et 55°C, les nains le supportent difficilement. Les températures extrêmes que les nains supportent sont -40°C et 65°C (en comparaison, ces limites extrêmes sont de -20°C ° 45°C pour les humains).

Estomac des nains :

Leur estomac n’a rien à voir avec celui des humains.

– Ils boivent facilement les eaux souterraines, tandis que les humains finiraient malades.

– Ils mangent beaucoup de champignons dont certains sont vénéneux pour l’homme. De la même manière, ils peuvent digérer beaucoup plus de choses que les humains.

– Alcool : les nains réagissent différemment à l’alcool. La bière a un effet bénéfique sur leur organisme : c’est un stimulant. La bière contribue à leur bonne santé. Elle provoque un léger effet extravertissant et, à forte dose, provoque une détente de l’organisme puis la somnolence. De ce fait, on a l’impression que les nains sont sujets à l’ivresse alors que ce n’est pas vrai.

Les nains ne sont pas sujets à l’ivresse.

Ce sont les nains qui ont fait découvrir la bière aux humains du temps de l’esclavage. Voyant l’effet d’ivresse que l’alcool avait sur les humains, les nains leurs avaient limité les quantités.

Les humains ont ensuite développé d’autres alcools. Le vin fait le même effet sur les nains que la bière mais la consommation trop rapide peut les rendre malades.

Les alcools plus forts sont nocifs pour les nains.

Le logement des nains.

Les nains vivent chez leurs parents jusqu’à l’âge de 20 ans.

De 20 ans à 40 ans, les nains sont en apprentissage et vivent chez leur maître.

À 40 ans, les nains commencent à travailler et cherchent un logement individuel. Ils paient un loyer, la plupart du temps chez d’autres nains qui louent une partie de leur maison. Généralement, la femme du foyer leur fait à manger moyennant un petit supplément de prix.

À partir de 80 ans, lorsqu’ils ont amassé un bon capital de départ, les nains cherchent une femme. S’ils en trouvent une, ils investissent dans un logement familial.

L’aîné de la famille (ou la fille unique) hérite de tous les biens de ses parents. Ils reçoivent la maison en héritage. Ils vivent avec leurs parents dont ils s’occuperont jusqu’à leur mort. L’honneur exige qu’ils agrandissent la maison pour montrer qu’ils la méritent. Conséquence : certaines familles ont des maisons immenses qui ne sont presque pas utilisées.
L’espérance de vie d’un nain est de 150 ans. Il y a peu de mortalité infantile. La fourchette va donc entre 120 ans et 180 ans. Certains vénérables ont dépassé les 200 ans.

Les naines

La majorité des naines rêve d’avoir des enfants. La voie normale pour y parvenir est de trouver un mari consentent. Or, les nains sont assez machos et ils auraient du mal à accepter qu’une femme les surpasse dans un domaine ou un autre. Les naines ne font pas étalage {brident} donc leurs capacités professionnelles pour garder leur mari.

Ces naines prient la déesse du foyer, la déesse des traditions, la déesse de l’amour et de la compassion (plus rarement). Elles s’occupent des enfants et leur apprennent à lire, à écrire et à compter. Lorsque le nain atteint sa 15ème année, il est considéré comme un adolescent et les nains prennent la relève pour continuer leur éducation.

La minorité (20% des naines)

Cas le plus fréquent :

Il arrive souvent qu’une famille naine n’ait qu’un enfant et que ce soit une fille. Dans ce cas, deux cas de figure se produisent à chance égale :

– La famille veut une descendance et fait suffisamment pression sur leur fille pour qu’elle suive la norme (voir majorité).

– Le père veut un successeur et éduque sa fille comme si c’était son garçon.

Cas plus rares : des filles naissent avec un tempérament si fort qu’elles n’imaginent pas dépendre de quelqu’un, même pour avoir un enfant. Elles sont si fières qu’elles font tout pour surpasser les hommes dans tous les domaines. Elles y arrivent même souvent. Leur famille fait pression tout un temps mais finit par abandonner et par accepter que leur fille suive une voie différente.

Ces naines exceptionnelles deviennent guerrières, artisanes, commerçantes. Elles sont reconnues et très bien acceptées par la société naine. La plupart finissent quand même par vouloir un enfant. Les hommes ne veulent pas d’elles la plupart du temps, sauf quelques nains, assez rares, qui manquent de caractère ou qui ont un esprit plus « littéraire », « rêveurs » ou « romantique ». De ceux-ci, les femmes normales ne veulent pas. Il se crée donc des couples où les femmes portent la culotte. Notez que ces nains faibles sont beaucoup moins bien acceptés par la société. Ils sortent peu pour éviter d’être la risée des autres et pour que leur femme n’ait pas à subir les moqueries faites à leur mari.

Chez les humains, la population est moins accueillante à l’idée qu’une femme soit l’égale d’un homme. Les naines de caractère doivent donc se faire discrètes, surtout si elles sont artisanes. La plupart du temps, leur mari leur sert de couverture et se font passer pour des artisans de génie alors que c’est leur femme qui fait tout le travail en cachette.

Les Cités royales

Il existe 7 cités royales dans le vieux monde et 3 dans le nouveau monde (le Nord).

Il existe également des cités souveraines et des hameaux mais nous en parlerons dans un autre chapitre.

Les cités royales sont plus ou moins construites en utilisant les mêmes principes juridiques.

1. Les cités royales se situent dans quelques-uns des plus grands sommets du monde (au moins 5000 m)

2. L’allée royale.

La première chose que les nains construisent est l’allée royale. Il s’agit au départ d’une grande galerie (2m50 de diamètre) menant au cœur de la montagne. Tout ce qui est trouvé dans cette zone appartient au roi. On place au cœur de la montagne la salle du trône. Au départ, c’est une simple salle de 10x5x40m.

L’allée royale et la salle du trône seront plus tard agrandies et embellies pour en jeter plein la vue aux visiteurs. Tous les sujets participent à leur construction. C’est l’image du royaume, l’image de l’ensemble de ses sujets.

{Il y a donc une ligne droite qui mène au centre névralgique de la montagne ? Un bon canon et poum !}

3. Le niveau royal.

Sur 20m de part et d’autre de l’allée royale et sur tout le diamètre de la montagne, se situe le niveau royal. Les rois y placeront de génération en génération leurs appartements. Toutes les richesses qui y seront découvertes sont propriété royales.

4. Les allées populaires.

40m en dessous de l’allée royale, on creuse une deuxième allée qui traverse toute la montagne. Ensuite, à partir de cette allée centrale, on creuse des allées périphériques. Ce qui est trouvé dans ces allées est réparti comme suit :

– 1/3 au roi.

– 17/30 aux mineurs.

– 1/10 aux paysans qui nourrissent la cité.

Ensuite, selon les besoins, d’autres allées seront construites, plus haut et plus bas dans la montagne.

5. Les zones d’habitation.

A partir des allées périphériques, on creuse centripètement dans la roche des tubes d’habitation d’1m50 de diamètre sur 20m de profondeur.

– Si des richesses y sont trouvées, elles sont réparties de la même manière.

– Si aucune richesse n’y est trouvée, le roi offre la possibilité à un nain d’acquérir une zone d’habitation moyennant paiement (comptant ou crédit).

Cette zone mesure 10m de large, 20m de haut, 40m de profondeur. Toutes les richesses que le propriétaire pourrait y trouver lui appartiennent. Pour certains, c’est parfois le jackpot.

6. Les impôts.

– Les fondements de l’allée royale et de la salle du trône sont offerts par l’ensemble des hommes nains ayant la capacité de tenir une pioche. Tout le monde met la main à la pâte jusqu’à ce que le travail soit terminé. Exception pour les paysans qui s’occupent à nourrir gratuitement la population pendant ce temps.

– La charge.

Chaque sujet du roi (nain, naine et enfants) lui doit un jour de travail par mois (16 jours par an). Chacun accomplit une tâche en fonction de ses capacités et de son métier. Les nains mettent un point d’honneur à donner le meilleur d’eux-mêmes tout au long de la charge. Ils font même souvent du zèle.

– 1/3 de toutes les exploitations collectives (allées, exploitation des filons…) revient au roi.

7. Les artisans.

Les artisans n’exploitent pas la montagne et ne peuvent donc pas s’enrichir avec les minerais. En revanche, ils fournissent un travail indispensable à l’ensemble de la communauté.

Mis à part leur contribution aux fondements de l’allée royale, de la salle du trône et à la charge qu’ils offrent à leur roi, les artisans font payer leur travail à leurs clients, roi compris.

Des guildes d’artisans régissent les lois auxquelles doivent se soumettre les artisans de leur corporation. Ils établissent également les prix du marché. Un tarif préférentiel (environ 30% de remise est fait au roi, en guise d’impôt).

8. Les paysans.

Les paysans sont une classe de nains à part. Ils sont méprisés par les autres nains et n’ont pas leur place dans les cités. Cependant, leur rôle est capital puisqu’ils nourrissent à 90% les cités. (les 10% restants proviennent d’élevages et de champignons cultivés par les citadins.)

Les paysans font payer la nourriture à un tarif prédéfini par la guide des paysans et par le roi. Ce faisant, ils s’enrichissent également. Le roi paie aussi sa nourriture avec un tarif préférentiel de 30%, en guise d’impôt.

Les paysans ont une charge un peu différente : 1/20ème de leur plantations, 1/20ème de leur bétail est destiné au roi. Cela correspond à 1 jour de travail par mois.

Les paysans possèdent également une zone d’habitation de taille équivalente à tout autre nain. Ils peuvent également exploiter cette zone.

9. Les guerriers

Technologies naines

Depuis 8000 ans, les nains utilisent des machines à vapeur alimentées en charbon pour assécher les mines.

Depuis 6000 ans, les nains ont domestiqué le grisou. Des tuyaux de cuivre captent les gaz qui sont réutilisés selon les besoins.

Depuis 2000 ans, les nains utilisent des machines tractées par la vapeur (les humains commencent seulement à utiliser cette technologie depuis un siècle. Les premières machines à vapeur ont vu le jour il y a 10 ans. Elles sont expérimentales et explosent encore souvent.)

Les nains ont découvert la pierre de feu : une pierre qui, lorsqu’elle est chauffée devient rouge et dégage une énergie encore plus grande. Ces pierres ont permis la miniaturisation des machines à vapeur, ouvrant le champ à une utilisation étendue de cette technologie. Par exemple, la chaleur d’une bougie et une pierre de feu suffisent à alimenter la chaudière d’une locomotive.

Les pierres de lumière ont été découvertes il y a 4000 ans. Ces pierres réagissent à une fréquence de vibration très précise. Elles deviennent alors lumineuses et produisent une très faible chaleur. Il y a 2500 ans, les maîtres des runes ont réussi à mettre au point une rune qui active la lumière des pierres en permanence.

Le métal vert a été découvert sur le continent elfe en octobre 481 par l’alchimiste Algrim Gildorson. Ce métal produit des éclairs lorsqu’on le frappe.

En 481, l’engigneur Grom Grunson invente l’ascenseur domestique. Plus besoin des lourdes machineries à vapeur des monte-charges utilisés habituellement dans les mines.

Traité sur les runes

Les runes apprennent aux objets à quoi ils doivent servir…

L’artisanat consiste à modeler une matière première pour lui donner une forme propre à un usage particulier. Mais la matière ne se reconnait plus dans sa nouvelle apparence, elle garde en elle l’image de sa forme première. L’artisan khazale le sait et ne se contente pas de tailler le roc, de fondre le métal. Son travail consiste non seulement à donner une nouvelle forme à la matière mais également à lui apprendre quelle est sa nouvelle identité, sa nouvelle utilité. Le forgeron fond le fer aussi bien pour en faire des haches que des gonds de porte. Il lui faut donc apprendre au fer des haches à aimer sa forme effilée, et lui expliquer que son rôle consiste à trancher les objets surs lesquels on le cogne. Au contraire, il faut préparer le fer des gonds de porte à se reconnaître dans ses deux parties mobiles et à comprendre qu’on attend de lui qu’il tienne fermement la porte à son montant, qu’il s’ouvre et se referme sans grincer, qu’il ne se déforme pas au fil du temps.

C’est pour cette raison et pour bien d’autres que les manufactures khazales sont plus fiables que celles des humains ou des elfes. C’est pour cette raison qu’un monument khazale traversera beaucoup plus de siècle qu’un monument étranger. C’est pour cette raison qu’une arme khazale ne se brisera jamais contre une arme étrangère.

C’est pour cette raison que les khazales seront à jamais les meilleurs artisans du monde.

Les nains et la magie

Toutes les créatures intelligentes de ce monde possèdent une affinité plus ou moins forte avec la magie. Les Gobelins ont leurs chamans qui, même s’ils ne maîtrisent pas les pouvoirs occultes, les utilisent sans vergogne. Les rats mutants des humains semblent utiliser une des faces noires de la magie : ce que les mages ne provoquent que par maladresse, les Ratshommes le créent sciemment. Ils jouent avec l’antiart des mutations, créent et propagent les pires maladies invoquent leurs sombres démons. Les Humains ont appris les arts magiques à nos côtés et, tous maladroits qu’ils sont, ils parviennent à maîtriser et utiliser correctement quelques sortilèges. Nous les avons aidé, encouragés à créer leurs collèges de magie, seuls garants d’une utilisation sécurisée de la magie qui leur est accessible. Toutes les nations humaines ont accepté notre aide après avoir constaté que leurs sorciers provoquaient autant de catastrophes que des chamanes gobelins.

Les Humains sont dangereux de par leur inconstance, de par leur impatience et leur manque de sagesse mais force est de reconnaître que dans le domaine de la magie, ils sont les petits frères de notre grande civilisation Eldar. Je ne m’étendrai pas sur l’affinité de notre peuple pour la magie : presque tous les Eldars possèdent l’un ou l’autre talent magique et nos grands mages ne connaissent pas de limites dans leur art.

Les nains, en revanche, sont la seule race totalement dépourvue de facultés magiques. Vous ne trouverez aucun chaman ou sorcier nain et encore moins de mages. Même en suivant nos apprentissages, aucun de ces rustres n’est capable du moindre sortilège mineur. Par dépit envers leur handicap, le peuple nain en est venu insidieusement à mépriser tout ce qui touche à la magie.

Pourquoi n’ont-ils aucune faculté ? Pourquoi ne sont-ils pas capables d’incantations mineures à la portée des gobelins, à la portée d’un enfant eldar ?

De longues années d’études m’ont mené à comprendre que la psyché naine en était incapable. Notre esprit est, selon moi, partagé en deux pôles : le premier, masculin, est le centre de la logique. Il porte en nous la rigueur, l’organisation, les lois, l’honneur, la logique. C’est l’esprit mathématique, père fondateur des sciences. Le second pôle, féminin, est le centre de la fantaisie. Il porte en nous les rêves, l’amour, les chants, la joie, le sens du beau. C’est l’esprit de la poésie, mère fondatrice des arts.

L’esprit des nains est presque exclusivement masculin. On peut le constater facilement en observant leurs « œuvres d’art », assemblages symétriques de formes géométriques, sculptées à coups de calculs mais dénués d’âme. C’est dans la part féminine de l’esprit que la magie trouve sa source, c’est pourquoi ce monde cristallin est absent à tout jamais au royaume des nains.

« Oillys Tenardir, philosophe et mage blanc du troisième ordre. »

Architectures

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Dans les campagnes, les esclaves humains font l’intégralité du travail agricole. Leurs maitres, nains s’occupent de miner dans les sous-sols du village, ils gèrent la forge, construisent des machines agricoles sophistiquées et assurent la défense du village contre les chapardeurs gobelins et les incursions d’esclavagistes elfes eltariens.

Les esclaves humains ont de bonnes maisons confortables, peuvent garder pour eux suffisamment de nourriture pour ne jamais manquer de rien. De plus, ils gèrent leur vie et leurs coutumes comme ils l’entendent (sachant que celles-ci sont inspirées des coutumes naines). La seule chose qui les différencie d’hommes libres est qu’ils ne peuvent pas s’enrichir. Tous leurs surplus sont pour les nains et ces surplus doivent être en quantités suffisantes.

construction maison paysanne naine

Construction d’une maison humaine sous la supervision d’un maitre nain.

Technologies

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Moissons d’esclaves humains avec une moissonneuse batteuse naine.

Religions

 

Créatures

Zhâr Zirak

Zhâr Zirak – Gardien des Profondeurs : Ce champignon est robuste, avec un large chapeau plat qui irradie une douce lumière ambrée. Sa bioluminescence est suffisante pour éclairer des tapis de mousse vert émeraude qui s’étendent à ses pieds.

Barazag

Barazag – Veilleur Écarlate : Un champignon élancé avec un chapeau conique rouge profond. Sa luminescence est d’un rouge pulsant qui projette des ombres mouvantes sur la mousse environnante, qui elle-même brille d’un éclat bleuté.

Gabiluzdal

Gabiluzdal – Lanterne des Géants : Un grand champignon trapu avec un chapeau en forme de dôme, dont la surface est parsemée de points lumineux cyan. Ces points de lumière éclairent des parterres de mousse grise et phosphorescente.

champigons

Champignons comestibles par les autres races

microfaune souterraine

Au milieu de ces algues et champignons se développent de petites créatures : cloportes, mille-pattes, batraciens, escargots et moucherons.

Mazar hûth Khên

Mazar-hûth Khên – Chrysalide Volante des Profondeurs (ou « Mite-Chauve-souris des Cavernes ») 

La Chrysalide Volante est une créature insectoïde d’environ la taille d’une main humaine ouverte (15-20 cm d’envergure), vivant en colonies massives dans les zones les plus profondes et les plus vastes des systèmes de grottes. Leur morphologie est un hybride entre une grande mite et une chauve-souris, avec des caractéristiques adaptées à leur existence souterraine. • ​Adaptation à l’Obscurité : Leurs yeux sont petits et vestigiaux. Elles naviguent et chassent principalement par écholocation, émettant des ultrasons avec des organes buccaux spécialisés et recevant les échos grâce à leurs grandes antennes filamenteuses, très sensibles. La lumière qu’elles dégagent est une bioluminescence jaune-orange, douce et constante, servant à la cohésion de la colonie et potentiellement à des fins de communication complexe au sein du groupe. 

​Comportement Colonial : Ces créatures vivent en colonies de plusieurs milliers, voire millions d’individus, s’accrochant aux plafonds et aux parois des grottes dans une immense masse grouillante. Leur bioluminescence combinée peut illuminer des portions entières de cavernes.  : Elles se nourrissent de micro-organismes, de moisissures bioluminescentes, de petits insectes cavernicoles, et sont même capables de « filtrer » certains éléments nutritifs de l’air saturé en minéraux des profondeurs.

​Défense : En cas de menace, la colonie peut émettre un « mur de son » désorientant par ultrasons, ou se disperser en un nuage tourbillonnant, rendant difficile pour un prédateur de cibler un individu. Certaines peuvent posséder de petites épines urticantes ou une substance irritante sur leurs corps pour dissuader les agresseurs. ​

Rakhâs dûm Ûzdag

Rakhâs dûm Ûzdag – Hydre Luminescente des Profondeurs » ​

L’Hydre Luminescente est une créature aquatique serpentiforme, élégante et majestueuse, qui a élu domicile dans les vastes et complexes réseaux de nappes phréatiques, de rivières souterraines et de lacs cachés sous la croûte terrestre. Son corps peut s’étendre sur plusieurs mètres, lui permettant de se déplacer avec grâce dans les vastes chambres inondées. •

Ses yeux sont très développés et sensibles à la moindre lueur, mais sa principale méthode de perception repose sur ses sens latéraux et une forme de bioluminescence. Son corps est parsemé d’organes luminescents qui émettent une lumière douce et pulsante dans des teintes de bleu, de vert et de violet, créant un spectacle irréel dans l’eau sombre. Cette bioluminescence lui sert aussi bien à attirer ses proies qu’à communiquer.

Tête et Attaques : Sa tête est effilée et ornée de filaments sensoriels qui détectent les moindres mouvements et changements chimiques dans l’eau. Sa gueule est garnie de petites dents acérées, parfaites pour saisir les poissons aveugles et autres invertébrés aquatiques qui composent son régime alimentaire.

 L’Hydre Luminescente est un prédateur de niveau supérieur dans son écosystème souterrain. Elle vit dans des grottes où l’eau est d’une pureté cristalline, souvent à des températures constantes. Elle semble être attirée par les gisements de minéraux rares qui peuvent filtrer et enrichir l’eau de son habitat. Les petits poissons qui l’entourent peuvent être des proies ou des symbiotes attirés par sa lumière. ​Cette créature incarne la beauté mystérieuse et l’étrangeté de la vie adaptée aux conditions extrêmes des mondes aquatiques souterrains.

Minioptère de Schreibers

Minioptère de Schreibers

 

Grand Murin

Grand Murin

Thrak gûl Ghash

Thrak-gûl Ghash – Chasseur Éthéré des Profondeurs

Le Chasseur Éthéré est une créature arachno-insectoïde qui a évolué dans les immenses cavernes et failles géothermiques sous les montagnes. A l’âge adulte il mesure 40cm mais grandit tout au long de sa vie centenaire. Les plus grands peuvent atteindre 2 à 3 mètres d’envergure et s’attaquer à des nains
Ses yeux sont atrophiés, remplacés par des capteurs sensoriels complexes et des filaments sensibles aux vibrations et aux champs électromagnétiques émis par les roches et les veines de minerai (à l’image des poissons des abysses ou des animaux cavernicoles). Sa bioluminescence bleue n’est pas constante, mais se manifeste par intermittence lors de la chasse ou de la communication, lui permettant de se fondre dans les environnements riches en cristaux luminescents. 

Il possède six pattes puissantes et articulées, terminées par des griffes acérées, lui permettant de se mouvoir sur les parois rocheuses, les plafonds des cavernes et les terrains accidentés. Les pattes arrière sont particulièrement développées pour le saut ou l’accrochage.

Ailes vestigiales/sonores : Les structures dorsales ressemblant à des ailes sont semi-transparentes et vestigiales. Elles ne servent plus au vol, mais pourraient être utilisées pour des vibrations de basse fréquence (sonar) ou pour amplifier des signaux électromagnétiques.

Tête et Attaques : Sa tête est dotée de mandibules massives capables de briser la carapace de ses proies ou d’arracher des morceaux de roche. Les filaments autour de sa gueule sont également très sensibles, aidant à détecter la moindre proie dans l’obscurité totale.

​Habitat et Régime Alimentaire : Il se nourrit de la faune cavernicole plus petite (insectes géants, poissons aveugles des rivières souterraines). Il peut aussi se nourrir de la biomasse des champignons lumineux que l’on voit en arrière-plan. ​Le Chasseur Éthéré est une créature solitaire et territoriale, un prédateur silencieux des profondeurs inexplorées.

élémentaire majeur pierre

Élémentaire majeur de pierre

Peuvent faire s’effondrer des galeries entières. Ils sont donc considérés comme une menace majeure.

élémentaire mineur pierre

Élémentaires mineurs de pierre
Font beaucoup de dégâts matériels dans les mines. Ils ne s’attaquent pas spécialement aux nains mais plutôt à leur équipement, notamment aux poutres et aux rails.

élémentaire servant

Élémentaires servant de pierre

Sont très curieux et très collants. Ils ne se remarquent pas tout de suite et peuvent occasionner pas mal de dégâts avant qu’on découvre qu’ils en sont la cause. Ils se prennent notamment souvent dans les mécanismes.

élémentaire majeur feu

Élémentaire majeur de feu

Peuvent faire fondre tout le matériel et les poutres de soutènement. Ils sont donc considérés comme une menace majeure.

élémentaire mineur feu

Élémentaires mineurs de feu

Font beaucoup de dégâts matériels dans les mines. Ils ne s’attaquent pas spécialement aux nains mais plutôt à leur équipement, notamment aux poutres et aux rails.

élémentaire servant feu

Élémentaire servant de feu

Sont très curieux et très collants. Ils ne se remarquent pas tout de suite et peuvent occasionner pas mal de dégâts avant qu’on découvre qu’ils en sont la cause. Ils jouent souvent dans les foyers ou dans les fours et les dérèglent.

mycélium des abysses

 

hydre des profondeurs

 

démon majeur des profondeurs 1

Démon Majeur : Le Seigneur du Gouffre 

Le Seigneur du Gouffre est une créature colossale, une vision terrifiante d’une gigantesque chauve-souris démoniaque qui s’est dressée sur deux pattes. Son corps musculeux est recouvert d’une peau d’un noir charbonné, parcourue par des fissures rougeoyantes qui révèlent l’énergie infernale brûlant en son sein. Ce sont ces veines de feu qui animent ses traits. Ses ailes sont absolument massives, l’envergure est si immense qu’elles pourraient envelopper et obscurcir le ciel, s’étendant directement de ses bras puissants. Les « mains » du démon sont entièrement intégrées à la structure membraneuse de ces ailes, leurs longues griffes acérées et crochues formant l’extrémité des os de l’aile. Sa tête est celle d’une chauve-souris monstrueuse, avec de grandes oreilles pointues dressées, des yeux rouges et perçants qui brillent d’une intelligence malveillante, et une gueule ouverte révélant une rangée de crocs acérés, prête à déchirer. L’ensemble dégage une aura écrasante de puissance primale, de terreur abyssale et de bestialité démoniaque.

démons servant des profondeurs

Démon Servant : Le Traqueur des Ombres

Ces démons sont des créatures minces et agiles, mesurant environ 2 à 3 mètres de haut. Leur peau est d’un gris cendreux, et leurs corps sont musclés et recouverts de fines pointes osseuses. Ils n’ont pas d’ailes, mais leurs mouvements sont incroyablement rapides et silencieux. Leurs bras se terminent par de longues griffes acérées capables de déchirer la chair et l’armure. Leurs visages sont déformés, avec des yeux perçants et une mâchoire remplie de crocs. Ils sont souvent envoyés en éclaireurs ou pour des missions d’assassinat, préférant les attaques surprises dans l’obscurité.

chien des abysses

Monture Démoniaque : Le Bête de Charge des Abysses

Ces créatures massives sont les bêtes de somme et de guerre des légions démoniaques. Elles mesurent plus de 5 mètres de long et 3 mètres de haut, avec un corps trapu et musclé, soutenu par quatre pattes puissantes se terminant par des sabots fendus en roche volcanique. Leur peau est épaisse, écailleuse et d’un gris sombre, souvent incrustée de cristaux de soufre ou de roche en fusion. Elles n’ont pas d’yeux apparents, se guidant par des sens extra-sensoriels des vibrations et de la chaleur. De leur dos émergent des crêtes osseuses acérées et parfois de petites plaques chitineuses qui crachent de la fumée sulfureuse. Leur gueule est large, garnie de crocs bruts, et leur respiration est un râle profond qui sent le soufre.

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Familier Démoniaque : Le Siffleur des Gouffres

Le Siffleur des Gouffres est un petit démon furtif, mesurant rarement plus d’un mètre. Son corps est mince et serpentin, avec une peau glissante d’un noir profond qui lui permet de se fondre dans l’ombre. Il possède de petits bras griffus et une longue queue préhensile. Sa tête est dotée de grands yeux phosphorescents qui brillent d’une lueur malveillante dans l’obscurité, et d’une petite bouche garnie de minuscules crocs. Son nom vient du sifflement aigu et strident qu’il émet pour communiquer avec son maître ou pour désorienter ses proies. Il est souvent utilisé pour l’espionnage, le sabotage ou pour distraire les ennemis pendant que son maître frappe.

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Les créatures de la surface en Kamungor

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Le serpent dragon : Wirmkor – magique

Un dragon curieux et intelligent. Il lui arrive de manger des montons élevés mais peut aussi sauver un enfant des crocs d’un prédateurs. Les esclaves humains en font un symbole de pouvoir mais aussi de chance.

Qílín

Le dragon cerf : Goldfang  – magique

Pour les humains, c’est un symbole d’harmonie et roi des animaux à pelage, il ne réside que dans les endroits paisibles ou au voisinage d’un sage, et en découvrir un est toujours un bon présage.

Il peut servir de monture à un humain qu’il considère loyal.

baolong

Le dragon loup : Skallulfr ou Bào Lóng (豹龍)  – magique

Un prédateur solitaire qui sait manipuler le vent pour faire des bons énormes et sait cracher des éclairs.

xiezhi

La corne de justice : Karnak – xièzhì (獬豸, 獬廌) – magique

Ce monstre unicorne, à mi-chemin entre un félin et un ovin, serait doté d’un sens inné de la justice, dévorant les coupables et épargnants les innocents.

Tigre

Tigre : Ulthraz  – Lǎohǔ 老虎

La terreur pour les habitants de kamungor. C’est un redoutable prédateur, bien plus courant que les monstres magiques.

Huli Jing

L’Esprit renard – Huli Jing (狐狸精)

Un renard qui peut se transformer en un bel humain, souvent une femme, capable de charmer ou de tromper les gens.

Aux prémices de l’humanité, ni les nains, ni les hommes n’ont encore découvert l’existence de l’esprit renard. La créature trompe les humains et vole de la nourriture, des animaux et parfois même des enfants pour les manger et nourrir ses protégés dans la forêt. Elle peut occasionnellement convaincre un adulte de se laisser entrainer dans la forêt.

yaoshou

Bête démon : Grol-Ungol – Yāoshòu (妖兽)

Un terme général désignant des bêtes ou des monstres démoniaques, souvent des animaux ordinaires ayant atteint l’immortalité ou une grande puissance.

Ce sont soit des créatures issues de la Forêt Sombre qui visitent l’extérieur, soit des créatures montagnardes ayant été en contact prolongé avec une veine de minerais magique.
Ces créatures peuvent être des chimères mais, la plupart du temps, elles ressemblent à l’animal qu’elles étaient avant, en plus gros et plus puissant auquel s’ajoute généralement un attribut magique.

Ces créatures sont uniques et stériles.

Pixiu

La gardienne des trésors – Aurgrim – Pixiu (貔貅) – magique

Elle ressemble à un lion ailé mais avec une tête de dragon. Les nains pensent que c’est un mâle. Il s’attaque souvent à eux pour leur voler leurs richesses. C’est un croquemitaine chez les nains.

Elle est populaire comme talisman chez les humains pour attirer la richesse (elle n’a pas d’anus, ce qui signifie qu’elle garde la richesse qu’elle collecte).

 

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Le dévoreur de lune – Nían () – magique

C’est un démon de l’obscur, serviteur du dieu de l’obscurité, ennemi du dieu de la lune. Le monstre féroce qui sortait le jour du Nouvel An Lunaire pour dévorer les villageois, et qui est aujourd’hui repoussé par le bruit des pétards et la couleur rouge.

Un Mythe des « Jours Sombres » : Le Nian serait un avertissement transmis aux jeunes Nains sur les dangers qui rôdent hors de leurs forteresses, une bête des temps anciens qui, heureusement, reste le plus souvent à l’écart des vraies citadelles naines.

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Les créatures de la surface en Grima